Gamifikasi Berbasis Aplikasi dan Pembelajaran Anak Usia Dini

Tsali Tsatul Mukarromah, Putri Agustina

Abstract


Abstrak Pandemi Covid-19 mendorong penerapan pembelajaran dalam jaringan (daring), dimana ini perlu dukungan akan teknologi digital untuk menunjang pembelajaran pendidikan terus berjalan dan guru dituntut untuk kreatif dalam menyikapi keadaan termasuk permasalahan terkait media pembelajaran. Sementara itu, generasi yang ada saat ini merupakan generasi Alpha dimana karakteristiknya akrab akan adanya teknologi sejak dini. Hal ini yang kemudian mendorong timbulnya alternatif penggunaan media pembelajaran berupa aplikasi game dengan sistem gamifikasi yang perlu dikaji secara mendalam. Metode penelian yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan kajian pustaka, dimana masalah yang ada dipecahkan dengan mengkaji berbagai kumpulan hasil karya ilmiah yang sudah ada sebelumnya. Hasil penelitian menunjukkan gamifikasi dalam bentuk media game aplikasi teknologi digital merupakan salah satu solusi yang dapat diterapkan dalam pembelajaran anak usia dini, dimana hal tersebut dapat mengembangkan keterampilan pada anak seperti keterampilan kognitif, bahasa, dan dapat meningkatkan motivasi, partisipasi belajar, dan kerjasama. Selain itu, gamifikasi yang diterapkan kedalam sistem pembelajaran secara tidak langsung membantu guru dalam mengasah keterampilannya.

Keywords


gamifikasi; aplikasi; media pembelajaran; anak usia dini

Full Text:

PDF

References


Akhriza, T. M., & Mumpuni, I. D. (2019). Dartboard-like Leaderboard for Mapping Educator Career Competition in a Gamification System. International Conference on ICT and Knowledge Engineering, 2019-Novem. https://doi.org/10.1109/ICTKE47035.2019.8966933

Baptista, G., & Oliveira, T. (2019). Gamification and Serious Games: A Literature Meta-analysis and Integrative Model. Computers in Human Behavior, 92, 306–315. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.11.030

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology and Society, 18(3), 75–88.

Fadhli, M. (2018). Gamification for Early Childhood Using ‘Lingokids’ Application. Jurnal INDRIA (Jurnal Ilmiah Pendidikan Prasekolah Dan Sekolah Awal), 3(1), 43–49. https://doi.org/10.24269/jin.v3n1.2018.pp43-49

Fadlurrohim, I., Husein, A., Yulia, L., Wibowo, H., & Raharjo, S. T. (2020). Memahami Perkembangan Anak Generasi Alfa Di Era Industri 4.0. Focus : Jurnal Pekerjaan Sosial, 2(2), 178. https://doi.org/10.24198/focus.v2i2.26235

Fauziddin, M., & Mufarizuddin, M. (2018). Useful of Clap Hand Games for Optimalize Cogtivite Aspects in Early Childhood Education. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 2(2), 162. https://doi.org/10.31004/obsesi.v2i2.76

Hasanah, N., & Sugito, S. (2020). Analisis Pola Asuh Orang Tua terhadap Keterlambatan Bicara pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 913. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.456

Jumal Ahmad. (2018). Desain Penelitian Analisis Isi (Content Analysis). ResearchGate, (June), 1–20. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.12201.08804

Keya, F. D., Rahman, M. M., Nur, M. T., & Pasa, M. K. (2020). Parenting and Child’s (Five Years to Eighteen Years) Digital Game Addiction: A Qualitative Study in North-Western Part of Bangladesh. Computers in Human Behavior Reports, 2(May), 100031. https://doi.org/10.1016/j.chbr.2020.100031

Lamrani, R., & Abdelwahed, E. H. (2020). Game-based Learning and Gamification to

Improve Skills in Early Years Education. Computer Science and Information Systems, 17(1), 339–356. https://doi.org/10.2298/CSIS190511043L

Majid, H. T., & Huda, S. N. (2020). Gamifikasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah dan Bahasa Arab: Studi Kasus PAUD Terpadu Mutiara Yogyakarta. Automata, 1(2).

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 5(3), 219. https://doi.org/10.31328/jointecs.v5i3.1490

McCrindle, M., & Fell, A. (2020). Understanding Generation Alpha. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/342803353_UNDERSTANDING_GENERATION_ALPHA

McLaren, B. M., Adams, D. M., Mayer, R. E., & Forlizzi, J. (2017). A Computer-Based Game that Promotes Mathematics Learning More than a Conventional Approach. International Journal of Game-Based Learning, 7(1), 36–56. https://doi.org/10.4018/IJGBL.2017010103

Mufarizuddin, M. (2017). Peningkatan Kecerdasaan Logika Matematika Anak melalui Bermain Kartu Angka Kelompok B di TK Pembina Bangkinang Kota. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1), 62. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.32

Mukarromah, T. T., Hafidah, R., & Nurjanah, N. E. (2020). Kultur Pengasuhan Keluarga terhadap Perkembangan Moral Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 395. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.550

Nand, K., Baghaei, N., Casey, J., Barmada, B., Mehdipour, F., & Liang, H.-N. (2019). Engaging children with educational content via Gamification. Smart Learning Environments, 6(1). https://doi.org/10.1186/s40561-019-0085-2

Nehring, N., Baghaei, N., & Dacey, S. (2018). Improving Students’ Performace through Gamification: A User Study. CSEDU 2018 - Proceedings of the 10th International Conference on Computer Supported Education, 1, 213–218. https://doi.org/10.5220/0006687402130218

Pambudi, S., Sukardiyono, T., & Surjono, H. D. (2018). The Development of Mobile Gamification Learning Application for Web Programming Learning. Journal of Physics: Conference Series, 1140(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1140/1/012046

Pramesti, K. M. B., Agustini, K., & Santyadiputra, G. S. (2019). Dampak Menerapkan Media Pembelajaran Interaktif Calisbar terhadap Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Anak, 8(2), 132–140. https://doi.org/10.21831/jpa.v8i2.29098

Rahmi, A., & Mahyuddin, N. (2020). Design & Application of Storyboard in Teaching Characters for Children Aged 6–8 Years. Proceedings of the International Conference of Early Childhood Education (ICECE 2019), 44(Icece 2019), 97–100. https://doi.org/10.2991/assehr.k.200715.019

Ritonga, R. A., & Sutapa, P. (2020). Literasi dan Gender: Kesenjangan yang Terjadi di Tingkat Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 965–974. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.749

Senabre, L. A. (2017). Gamification Quest Design and Development of a gamification game (Universitat Jaume I). Retrieved from http://repositori.uji.es/xmlui/handle/10234/173542

Wagner, A. S. C. (2017). Article information : Journal of Knowledge Management, 12(2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.1108/JKM-10-2016-0429

Wandi, Z. N., & Mayar, F. (2020). Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Analisis Kemampuan Motorik Halus dan Kreativitas pada Anak Usia Dini melalui Kegiatan Kolase Abstrak. 4(1), 351–358. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.347




DOI: https://doi.org/10.17509/edukids.v18i1.33338

Copyright (c) 2021 Edukids: Jurnal Pertumbuhan, Perkembangan, dan Pendidikan Anak Usia Dini

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.