Desain Game RPG: Pemahaman Numerasi Awal pada Kurikulum Merdeka

Aditya Aditama Putri Hikmatyar, Rita Mariyana, Ridha Marissa El Seira

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mendesain dan mengembangkan aplikasi game model RPG (Role Playing Game) sebagai media pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan pemahaman numerasi awal pada anak usia dini. Numerasi awal menjadi landasan penting dalam perkembangan numerasi selanjutnya, khususnya pada anak usia 4-6 tahun. Kurikulum Merdeka menekankan pembelajaran yang sesuai dengan minat dan bakat anak serta pemanfaatan teknologi digital. Model game RPG dipilih karena interaktivitasnya yang melibatkan pemecahan masalah dan mendorong eksplorasi. Game RPG ini akan diadaptasi dengan unsur numerasi awal, seperti pencacahan, pengenalan bilangan, operasi hitung sederhana, serta konsep ruang dan bentuk. Metode penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Uji coba game dilakukan pada sekelompok anak usia dini untuk mengukur efektivitas dan kesesuaian game sebagai media pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi game model RPG ini efektif dan menyenangkan untuk meningkatkan pemahaman numerasi awal, sehingga membantu anak-anak membangun landasan kuat dalam numerasi serta mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan pemecahan masalah.

Keywords


Game RPG, Numerasi awal, Anak usia dini, Kurikulum Merdeka, ADDIE

Full Text:

PDF

References


Arditi, D. (2025). Video game concerts: Unending consumption on video game platforms. Critical Sociology, 51(2), 319–334.

Bekebrede, G., Warmelink, H. J. G., & Mayer, I. S. (2011). Reviewing the need for gaming in education to accommodate the net generation. Computers & Education, 57(2), 1521–1529.

Berk, R. A. (2009). Teaching strategies for the net generation. Transformative Dialogues: Teaching & Learning Journal, 3(2), 1–4.

Ding, D., Guan, C., & Yu, Y. (2017). Game-based learning in tertiary education: A new learning experience for the generation Z. International Journal of Information and Education Technology, 7(2), 148–152.

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66.

Hutamy, T. E., Zhafirah, A. A., & Bahri. (2024). Kajian pustaka sistematis tentang implementasi Kurikulum Merdeka: Strategi dan tantangan menuju era society 5.0. JICN: Jurnal Intelek dan Cendikiawan Nusantara, 1(5), 7828–7841.

Irvine, J. (2021). Taxonomies in education: Overview, comparison, and future directions. Journal of Education and Development, 5(2), 1.

Janesick, V. J. (1999). A journal about journal writing as a qualitative research technique: History, issues, and feflections. Qualitative Inquiry, 5(4), 505–524.

Malone, T. (1981). Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive Science, 5(4), 333–369.

Moon, D.-S., Yoo, J. H., Son, J.-W., Bahn, G. H., Park, M.-H., Kim, B.-N., & Yoo, H. J. (2023). A survey on the journal of the Korean academy of child and adolescent psychiatry: Implications for growth and development. Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 34(4), 229–235.

Robertson, J., & Howells, C. (2008). Computer game design: Opportunities for successful learning. Computers & Education, 50(2), 559–578.

Rooney, P. (2012). A theoretical framework for serious game design. International Journal of Game-Based Learning, 2(4), 41–60.

Ryan, R. M. (1995). Psychological needs and the facilitation of integrative processes. Journal of Personality, 63(3), 397–427.

Scarr, S. (1991). The construction of family reality. Behavioral and Brain Sciences, 14(3), 403–404.

Schwabe, G., & Göth, C. (2005). Mobile learning with a mobile game: Design and motivational effects. Journal of Computer Assisted Learning, 21(3), 204–216.

Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning. Phi delta kappan, 87(2), 105–111.

Suratnu, R. (2023). The adoption of the ADDIE model in designing an instructional module: The case of Malay language remove students. IJIET (International Journal of Indonesian Education and Teaching), 7(2), 262–270.

Williams, L. E., Huang, J. Y., & Bargh, J. A. (2009). The scaffolded mind: Higher mental processes are grounded in early experience of the physical world. European Journal of Social Psychology, 39(7), 1257–1267.




DOI: https://doi.org/10.17509/edukids.v22i1.75830

Copyright (c) 2025 Edukids: Jurnal Pertumbuhan, Perkembangan, dan Pendidikan Anak Usia Dini

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.