EGRA PADA MULTIPLAYER ONLINE GAME SEBAGAI PENETRATOR KOMPETENSI GRAMMAR DI MALANGAN REMAJA

Ervita Carolina Tania

Abstract


When adolescent play online multiplayer game, they are exposed by new English words or terms fromthe game.Whetherthey realize it or not, the words or terms are storedin their memory. However, most of them are unable to construct the meaningful sentences that areconsideredgrammaticaly correct. The aim of this study is to analyze the application of Exposure, Generalization, Reinforcement, and Application (EGRA) toward adolescents’ grammar competence by exploiting online multiplayer game. This is a quantitative reasearch. The data were collected through interview and paper test, in form of pre-test and post-test. Data analisys were procecessed statistically and validated in paired t test, while the reliability was measured by correlation analysis. The finding of this study showed that there is a possitive response toward samples’ grammar competence after they were treated with EGRA by exploiting online multiplayer game.The finding is expected to contribute to further study in the field of English language learning that utilize technology for fun learning.

 

Dalam upaya penetrasi komoetensi grammar di kalangan remaja, penelitian ini mengkaji kecenderungan di kalangan remaja yang gemar menghabiskan waktu luang untuk bermain game online berbasis multiplayer. Game tersebut menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar,dan tentu saja oara oemain terpapar dengan begitu banyak istilah bahasa Inggris. Sadar atau tidak, istilah-istilah tersebut terekam dalam memori mereka namun belum terintegrasikan dalam kalimat utuh mengikuti aturan grammar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis oenerapan teknik EGRA terhadap kemampuan grammar remaja dengan memanfaatkan game online berbasis multiplayer. Penelitian ini menggunakan metode kiantitatif. Lokasi penelitian diadakan di kota Tomohon Selatan, dengan sampel remaja dalam batasan usia 15-18 tahun di kelurahan Lansot,sebanyak 10 orang. Wawancara dilakukan untuk mengumpulkan data. Pre-test dan post-test dilakukan untuk membandingkan hasil sebelum dan sesudah oerlakuan. Uji paired t test dilakukan untuk validasi ,dan uji analisis korelasi dilakukan untuk uji reliabilitas. Temuan dari oenelitian ini aalah terdapat respon positif pada perolehan nilai sampel setelah oerlakuan dengan teknik EGRA. Hasil dari oenelitian ini diharapkan dapat memberi lkan kontribusi bagi kelanjutan oenelitian oendidikan bahasa Inggris yang menyenangkan,dengan memanfaatkan teknologi.


Keywords


EGRA; Penetrasi Kompetensi; Grammar; Game Online

Full Text:

Untitled


DOI: https://doi.org/10.17509/e.v20i1.30313

DOI (Untitled): https://doi.org/10.17509/e.v20i1.30313.g17045

Refbacks



Copyright (c) 2021 EDUTECH

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.
Copyright © 2018 Edutech