EFEKTIVITAS AKTIVITAS AUGMENTED REALITY TERHADAP KREATIVITAS, KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN KECERDASAN EMOSIONAL ANAK USIA DINI DI TK B XYZ JAKARTA UTARA
Abstract
Augmented Reality (AR), a technology with the concept of combining the real world with the virtual world displayed in real time, is one of the potential innovative strategies in the field of education to interact with the Alpha Generation. The purpose of the study was to determine the differences in creativity, problem solving ability, and emotional intelligence of kindergarten B students with Augmented Reality activities. The subjects consisted of 56 students. This research is a quasi experiment method. The scores obtained were tested to determine differences with the T and Wilcoxon tests. The results of the creativity hypothesis test showed Pvalue 0.00, problem solving ability 0.03, and emotional intelligence 0.04. The mean score of the experimental class was higher in creativity (42) than the control class (35.3). For the mean, the experimental class was higher in each of problem-solving and emotional intelligence (43) than the control class (35). Hypothesis testing showed a difference after the treatment in creativity, problem-solving ability, and emotional intelligence in the experimental class, increasing by 12, 12 points and 14 points respectively. In conclusion, there are differences in creativity, problem-solving, and emotional intelligence of students in the classroom group with AR activities at XYZ Kindergarten B.
Augmented Reality (AR), teknologi dengan konsep menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya yang ditampilkan realtime, dimanfaatkan menjadi salah satu strategi inovatif potensial dalam bidang pendidikan untuk berinteraksi dengan Generasi Alpha. Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui adanya perbedaan kreativitas, kemampuan pemecahan masalah, dan kecerdasan emosional siswa TK B dengan aktivitas Augmented Reality. Subjek terdiri atas 56 peserta didik, terbagi menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode quasi experiment. PNilai yang diperoleh diuji untuk mengetahui perbedaan dengan uji T dan Wilcoxon. Hasil uji hipotesis kreativitas menunjukkan Pvalue 0.00, kemampuan pemecahan masalah 0.03, dan kecerdasan emosional 0.04. Nilai rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi dalam kreativitas (42) dibandingkan kelas kontrol (35,3).Untuk rata-rata, kelas eksperimen lebih tinggi dalam masing-masing kemampuan pemecahan masalah dan kecerdasan emosional (43) dibandingkan kelas kontrol (35). Uji hipotesis menunjukkan adanya perbedaan setelah perlakuan aktivitas Augmented Reality dalam kreativitas, kemampuan pemecahan masalah, dan kecerdasan emosional pada kelas eksperimen, masing-masing naik sebesar 12 poin, 12 poin dan 14 poin. Kesimpulannya terdapat perbedaan kreativitas, kemampuan pemecahan masalah, dan kecerdasan emosional peserta didik pada kelompok kelas dengan aktivitas Augmented Reality di TK B XYZ.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Anggraini, Wika; N. Y. Penerapan Strategi Pemecahan Masalah Dalam Meningkatkan Kemampuan Kognitif Pada Anak Kelompok B2 Paud Pertiwi 1 Kota Bengkulu. Paper Knowledge. Toward a Media History of Documents, 3 (April), 49–58. 2015.
Djaali. Metode Penelitian Kuantitati. Rawamangun: PT. Bumi Aksara. 2022.
Drapeau, Patti. Sparking Student Creativity: Practical Ways To Promote Innovative Thinking and Problem Solving. Virginia: ASCD. 2014.
DIGIMA. Menyesuaikan Strategi Pemasaran dengan Generasi Alpha. https://digima.co.id/generasi-alpha/. Diakses pada 19 Februari 2024. 2024.
Endang Yuswatiningsih & Hindyah Ike S. Peningkatan Kreativitas Verbal Pada Anak Usia Sekolah. Mojokerto: STIKes Majapahit Mojokerto. 2017.
Goleman, Daniel. Kecerdasaan Emosional. Jakarta:PT Gramedia. 2015.
He, Kekang. A Theory of Creative Thinking Construction and Verification of the Dual Circulation Model. Singapore: Springer Nature. 2017.
Hendra., dkk. Media Pembelajaran Berbasis Digital (Teori & Praktik). Jambi: PT. Sonpedia Publishing Indonesia, 2023.
Ihsana El-huluqo. Manajemen PAUD. Pendidikan Taman Kehidupan Anak. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. 2015.
Lestari, I. D. Peranan Guru Dalam Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Information And Communication Technology (ICT) Di SDN RRI Cisalak. SAP, 3(2), 137–142 .2018.
Marzano, R. J., Ronald S. B., Carolyn, S. H., Benu F. J., Barbara Z. P., Stuart C. R. & Charles S., Dimension of Thinking: A Framework for Curriculum and Instruction. USA: ASCD. 1988.
Pasek, N. S., Pengaruh Kecerdasan Intelektual Pada Pemahaman Akuntansi Dengan Kecerdasan Emosi Dan Kecerdasan Spiritual Sebagai Variabel Pemoderasi. Jurnal Ilmiah Akuntansi, 1(1), 62–76, (2017). https://doi.org/10.23887/jia.v1i1.9983
Powers, Keri K. Social Skills for Kids From Making Friends and Problem-Solving to Self-Control and Communication, 150+ Activities to Help Your Child Develop Essential Social Skills, English: Adams Media. 2021.
Puspawati, Dera. dan Suyadi. Teknologi Augmented Reality dalam Mengembangkan Kreativitas pada Anak Usia Dini pada Masa Covid-19. Aulad:Journal on Early Childhood. Vol.5. Issue 1: 21–36. 2022.
R. Y. Endra and D. R. Agustina, Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras Komputer Menggunakan Augmented Reality, Expert – J. Manag. Sist. Inf. dan Teknol., vol. 9, no. 2, pp. 63–69, 2019, [Online]. Available: http://jurnal.ubl.ac.id/index.php/expert/article/view/1311/1503
Suryabrata, Sumadi. Metodologi Penelitian. Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2021.
Syaodih, E., Setiasih, O., Romadona, N. U. R. F., & Handayani, H. Pengembangan kemampuan pemecahan masalah anak usia dini dalam pembelajaran proyek di taman kanak-kanak. Jurnal Pendidikan Anak, 12(1), 29–36. 2018.
Tootell, H., Freeman, M. & Freeman, A. Generation Alpha at The Intersection of Technology, Play and Motivation. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, pp. 82– 90. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.19 . 2014.
DOI: https://doi.org/10.17509/e.v23i3.73355
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 EDUTECH
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.