PENERAPAN BLENDED LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA

Siti Maysyarah, Dedi Kuswandi

Abstract


Modern education is increasingly advancing by using technology to create more interactive and flexible learning experiences. The purpose of this study was to evaluate the effect of the use of gamification-based blended learning on student motivation and learning outcomes, and to find factors that influence student success in learning. The method used is the Systematic Literature Review (SLR) using the PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic reviews and Meta-Analyses) guidelines where there are 100 articles collected, then a selection of articles that meet the criteria is carried out. There are 5 articles that meet the criteria and are relevant in examining how gamification elements, such as points, badges, and leaderboards, can increase student engagement. The study found that the use of blended learning with gamification elements can increase student motivation and have a positive impact on learning outcomes. Key elements for success include appropriate gamification design, supporting technology, and teachers as mentors. However, the impact of motivation can vary depending on student characteristics and learning design. This study concludes that this learning model has great potential to improve student learning experiences, but requires careful planning to achieve success.

Pendidikan modern semakin maju dengan menggunakan teknologi untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan fleksibel. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengevaluasi pengaruh penggunaan blended learning yang berbasis gamifikasi terhadap motivasi dan hasil belajar siswa, serta menemukan faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan siswa dalam pembelajaran. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan menggunakan pedoman PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic reviews and Meta-Analyses) dimana terdapat 100 artikel yang dikumpulkan, kemudian dilakukan penyeleksian artikel yang sesuai dengan kriteria. Ada 5 artikel yang sesuai dengan kriteria dan relevan dalam mengkaji bagaimana elemen-elemen gamifikasi, seperti poin, lencana, dan papan peringkat, dapat meningkatkan keterlibatan siswa. Penelitian menemukan bahwa penggunaan blended learning dengan elemen gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan berdampak positif pada hasil belajar. Elemen kunci untuk sukses mencakup desain gamifikasi yang sesuai, teknologi yang mendukung, serta guru sebagai pembimbing. Namun, dampak motivasi dapat bervariasi tergantung pada karakteristik siswa dan desain pembelajaran. Penelitian ini berkesimpulan bahwa model pembelajaran tersebut memiliki potensi besar untuk meningkatkan pengalaman belajar siswa, tetapi perlu perencanaan yang matang untuk mendapatkan keberhasilan.

Keywords


Blended Learning, Gamification, Learning Motivation, Learning Outcomes, Modern Learning Systems

Full Text:

PDF

References


Antonaci, A., Klemke, R., Specht, M., 2019. The effects of gamification in online learning environments: A systematic literature review. Informatics 6, 1–22. https://doi.org/10.3390/informatics6030032

Dwi Tamara, M., 2024. Efektivias Model pembelajaran Gamification Berbantuan QR Code Terhadap Motivasi Belajar. Paedagoria J. Kajian, Penelit. dan Pengemb. Kependidikanhttp 15, 73–79.

Gündüz, A.Y., Akkoyunlu, B., 2020. Effectiveness of Gamification in Flipped Learning. SAGE Open 10. https://doi.org/10.1177/2158244020979837

Herlina, V., Yacob, S., 2022. Systematic Literature Review: Hubungan Variabel Digital Marketing Terhadap Kinerja Pemasaran. J. Publicuho 5, 107–115. https://doi.org/10.35817/jpu.v5i1.23801

Irnawati, D.R., Makmur, A., Istiyowati, L.S., 2024. Pengaruh Pembelajaran Berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Matematika Pasca Pandemi Covid-19. Cetta J. Ilmu Pendidik. 7, 82–88. https://doi.org/10.37329/cetta.v7i1.2997

Jannah, D.M., Hidayat, M.T., Ibrahim, M., Kasiyun, S., 2021. Pengaruh Kebiasaan Belajar dan Motivasi Belajar terhadap Prestasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar. J. Basicedu 5, 3378–3384. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1350

Kapp, K.M., 2016. The gamification of learning and instruction fieldbook: Ideas into practice. John Wiley & Sons.

Kitchenham, B., Mendes, E., Travassos, G.H., 2006. A Systematic Review of Cross- vs. Within-Company Cost Estimation Studies. 10th Int. Conf. Eval. Assess. Softw. Eng. EASE 2006. https://doi.org/10.14236/ewic/EASE2006.10

Novitasari, A.T., 2023. Motivasi Belajar sebagai Faktor Intrinsik Peserta Didik dalam Pencapaian Hasil Belajar. J. Educ. 5, 5110–5118. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1248

Sanatang, M. Miftach Fakhri, Dwi Rezky Anandari, 2024. Pengaruh Model Blended Learning berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Mahasiswa. J. Mediat. 6, 7–13. https://doi.org/10.59562/mediatik.v6i3.1451

Sastypratiwi, H., Nyoto, R.D., 2020. Analisis Data Artikel Sistem Pakar Menggunakan Metode Systematic Review. J. Edukasi dan Penelit. Inform. 6, 250. https://doi.org/10.26418/jp.v6i2.40914

Sjukur, S.B., 2013. Pengaruh blended learning terhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa di tingkat SMK. J. Pendidik. Vokasi 2, 368–378. https://doi.org/10.21831/jpv.v2i3.1043

Teni, Agus Yudiyanto, 2021. Pengaruh Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Kedokan Bunder Kabupaten Indramayu. J. Pendidik. Indones. 2, 105–117. https://doi.org/10.36418/japendi.v2i1.73

Utami, P.R., Sofya, R., 2022. Pengaruh Penerapan Blended Learning Terhadap Motivasi Belajar Siswa di SMA N 1 Salimpaung. J. Ecogen 5, 626–636.

Weniati, S.Y., Rochmawati, R., 2022. Pengaruh Blended Learning, Minat dan Motivasi Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Masa Pandemi di SMK. Edukatif J. Ilmu Pendidik. 4, 3276–3288. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i3.2614




DOI: https://doi.org/10.17509/e.v24i1.77034

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 EDUTECH

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.
Copyright © 2018 Edutech