PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN HEWAN KARNIVORA BERBASIS AUGMENTED REALITY SISWA KELAS 7
Abstract
Pembelajaran IPA di tingkat SMP masih banyak menggunakan media konvensional seperti buku teks dan LKS, yang kurang efektif dalam menyampaikan materi abstrak seperti rantai makanan hewan karnivora. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) guna membantu siswa memahami ciri-ciri dan peran hewan karnivora secara visual dan interaktif. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Four-D, yang meliputi tahapan Define, Design, Develop, dan Disseminate. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif, dengan instrumen berupa angket validasi menggunakan skala Likert. Penilaian dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan siswa sebagai responden. Hasil validasi menunjukkan bahwa media memperoleh skor kelayakan 75% dari ahli media, 81% dari ahli materi, dan 83% dari siswa. Media pembelajaran ini dilengkapi dengan fitur materi, kuis, permainan, dan tampilan objek 3D hewan melalui teknologi AR. Media dinilai menarik, mudah digunakan, serta mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep rantai makanan yang kompleks. Dengan demikian, media pembelajaran yang dikembangkan telah memenuhi kriteria kelayakan untuk digunakan dalam proses pembelajaran IPA di SMP.
Keywords
References
Anggraini, F., Surya, R., & Malik, A. (2023). Implementasi media AR untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman konsep sains. Jurnal Inovasi Media Pembelajaran, 7(1), 45–53.
Arikunto, S. (2021). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipta.
Fajriansyah, R., & Widodo, H. (2022). Peran media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Jurnal Pendidikan Inovatif, 9(2), 112–119.
Handjoko, A., Bakri, F., & Wahyuni, D. (2019). Buku IPA dilengkapi dengan teknologi Augmented Reality: Melatih kemampuan pembelajaran saintifik siswa SMP kelas VIII semester ganjil. Prosiding Seminar Nasional Fisika (SNF), 8, 355–360. https://doi.org/10.21009/03.SNF2019.01.PE.45
Hidayat, T., & Nizar, M. (2024). Pengembangan modul ajar interaktif berbantuan Augmented Reality pada materi sistem peredaran darah untuk siswa SMP. Eduproxima: Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA, 6(3), 1113–1122. https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042
Hidayat, T., Suryani, A., & Wijaya, R. (2022). Pengaruh media interaktif terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 14(1), 56–65.
Kemdikbudristek. (2022). Panduan Implementasi Kurikulum Merdeka. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
Larasati, E., & Gultom, D. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Android untuk siswa SMP. Jurnal Teknologi Dan Pembelajaran, 7(1), 21–30.
Lestari, N., & Haryono, T. (2021). Perancangan antarmuka media pembelajaran berbasis augmented reality. Jurnal Desain Pembelajaran, 6(2), 87–93.
Maulana, H., Rizky, D., & Nugraha, S. (2023). Pemanfaatan augmented reality dalam pembelajaran IPA. Jurnal Inovasi Pendidikan Sains, 5(1), 22–31.
Mulyadi, R., & Hamdani, H. (2022). Peran desain instruksional dalam pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi. Jurnal Teknologi Dan Pendidikan, 14(1), 11–20.
Nuraini, A., & Ratnawati, D. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Android untuk materi IPA SMP. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 9(1), 12–20.
Putra, A., & Sari, N. (2020). Media pembelajaran dan implikasinya terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Dasar, 7(2), 87–95.
Rabi’ah. (2023). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan Assemblr Edu.
Rahayu, S., Alimah, S., & Wibowo, T. (2024). Pengaruh media pembelajaran berbasis AR terhadap hasil belajar dan motivasi siswa SMP. Jurnal Pendidikan Inovatif Sains, 9(2), 88–97.
Rahmawati, E., & Nugroho, F. (2021). Augmented reality sebagai media pembelajaran inovatif. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi, 3(2), 78–86.
Rahmawati, U., & Salimah, K. F. (2024). Augmented Reality pada pembelajaran IPA berbasis proyek untuk mengembangkan critical thinking siswa SMP. Prosiding Seminar Nasional Inovasi Pendidikan IPA (SNIPA).
Ramadhana, I., Putri, L., & Nugraheni, M. (2024). Desain dan pengembangan media pembelajaran IPA berbasis Unity. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 9(1), 55–66.
Safitri, D., Hasanah, L., & Prasetyo, T. (2022). Efektivitas media AR pada materi rantai makanan. Jurnal Sains Edukasi, 6(2), 101–109.
Sari, L., Yuliana, T., & Andriani, D. (2021). Kesulitan belajar konsep ekosistem pada siswa SMP. Jurnal Pendidikan IPA, 10(1), 33–42.
Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Sulistyawati, R., Zulfikar, T., & Pramudita, B. (2022). Kelayakan media pembelajaran IPA berbasis teknologi. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 8(1), 45–53.
Usmaedi, U., Syahputra, A., & Wulandari, N. (2020). Tinjauan terhadap penggunaan buku teks dan LKS dalam pembelajaran IPA. Jurnal Ilmu Pendidikan, 12(3), 203–210.
Wahyuni, D., Sari, R., & Prakoso, A. (2021). Augmented Reality sebagai alat bantu visualisasi konsep biologi: Studi eksperimen pada siswa SMP. Jurnal Pendidikan Sains Dan Aplikasi, 6(2), 102–110.
Yuliana, R., Firmanssyah, A., & Rini, D. (2022). Transformasi pendidikan di era digital. Jurnal Transformasi Pendidikan, 11(1), 17–25.
DOI: https://doi.org/10.17509/e.v24i3.86544
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 EDUTECH

Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.