PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN HEWAN KARNIVORA BERBASIS AUGMENTED REALITY SISWA KELAS 7
Abstract
The advancement of digital technology has created a demand for learning media capable of presenting abstract scientific concepts in a concrete and contextual manner. One of the challenging topics in junior high school science is the food chain involving carnivorous animals, as existing materials often fail to clearly depict their physical traits and ecological roles. This study aims to develop an Augmented Reality (AR)-based learning media to enhance students’ understanding of this topic. The research employed a Research and Development (R&D) method using the Four-D model, which includes the stages of Define, Design, Develop, and Disseminate. The media was developed using Unity and Vuforia, and subsequently validated by media and content experts, followed by limited trials involving seventh-grade students. Data were analyzed using descriptive quantitative methods based on Likert-scale assessments. The results showed that the media was rated "feasible" by media experts (75%), "highly feasible" by content experts (81%), and "highly feasible" by students (83%). Features such as 3D animal models, quizzes, and educational games effectively improved student engagement and conceptual understanding. In conclusion, the developed AR-based learning media is considered effective and feasible for use in junior high school science education, particularly for teaching topics that require concrete representation and meaningful learning experiences.
Perkembangan teknologi digital mendorong kebutuhan akan media pembelajaran yang mampu menyajikan konsep abstrak secara konkret dan kontekstual. Salah satu materi IPA yang menantang bagi siswa SMP adalah rantai makanan hewan karnivora, karena keterbatasan media dalam menggambarkan ciri-ciri fisik dan peran ekologis hewan secara nyata. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) yang dapat membantu siswa memahami materi tersebut secara lebih menyeluruh. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model Four-D yang terdiri dari tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Media dikembangkan menggunakan Unity dan Vuforia, kemudian divalidasi oleh ahli media, ahli materi, dan diuji coba secara terbatas kepada siswa kelas VII SMP. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif berdasarkan penilaian menggunakan skala Likert. Hasil menunjukkan bahwa media dinyatakan “layak” oleh ahli media (75%), “sangat layak” oleh ahli materi (81%), dan “sangat layak” oleh siswa (83%). Fitur-fitur seperti objek tiga dimensi, kuis, dan permainan edukatif terbukti meningkatkan keterlibatan serta pemahaman siswa terhadap konsep rantai makanan. Simpulan dari penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis AR yang dikembangkan terbukti efektif dan layak digunakan untuk mendukung pembelajaran sains di tingkat SMP, terutama dalam menjelaskan materi yang membutuhkan representasi konkret dan pengalaman belajar yang bermakna.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Amores-Valencia, A., Burgos, D., & Branch-Bedoya, J. W. (2023). The Impact of Augmented Reality (AR) on the Academic Performance of High School Students. Electronics (Switzerland), 12(10). https://doi.org/10.3390/electronics12102173
Anggraini, F., Surya, R., & Malik, A. (2023). Implementasi media AR untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman konsep sains. Jurnal Inovasi Media Pembelajaran, 7(1), 45–53.
Arikunto, S. (2021). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipta.
Fajriansyah, R., & Widodo, H. (2022). Peran media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Jurnal Pendidikan Inovatif, 9(2), 112–119.
Handjoko, A., Bakri, F., & Wahyuni, D. (2019). Buku IPA dilengkapi dengan teknologi Augmented Reality: Melatih kemampuan pembelajaran saintifik siswa SMP kelas VIII semester ganjil. Prosiding Seminar Nasional Fisika (SNF), 8, 355–360. https://doi.org/10.21009/03.SNF2019.01.PE.45
Hidayat, T., & Nizar, M. (2024). Pengembangan modul ajar interaktif berbantuan Augmented Reality pada materi sistem peredaran darah untuk siswa SMP. Eduproxima: Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA, 6(3), 1113–1122. https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042
Kemdikbudristek. (2022). Panduan Implementasi Kurikulum Merdeka. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
Koç, A., & Kanadlı, S. (2025). Effect of Interactive Learning Environments on Learning Outcomes in Science Education: A Network Meta-Analysis. Journal of Science Education and Technology. https://doi.org/10.1007/s10956-025-10202-7
Laili, U., & Ramdani, D. (2023). Efektivitas model 4D dalam pengembangan media pembelajaran berbasis digital. Jurnal Riset Pembelajaran Digital, 8(1), 59–67. https://doi.org/10.26737/jrpd.v8i1.47055
Larasati, E., & Gultom, D. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Android untuk siswa SMP. Jurnal Teknologi Dan Pembelajaran, 7(1), 21–30. https://doi.org/10.33474/jtp.v7i1.10915
Lestari, N., & Haryono, T. (2021). Perancangan antarmuka media pembelajaran berbasis augmented reality. Jurnal Desain Pembelajaran, 6(2), 87–93.
Maulana, H., Rizky, D., & Nugraha, S. (2023). Pemanfaatan augmented reality dalam pembelajaran IPA. Jurnal Inovasi Pendidikan Sains, 5(1), 22–31.
Mulyadi, R., & Hamdani, H. (2022). Peran desain instruksional dalam pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi. Jurnal Teknologi Dan Pendidikan, 14(1), 11–20. https://doi.org/10.32528/jtp.v14i1.8267
Nuraini, A., & Ratnawati, D. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Android untuk materi IPA SMP. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 9(1), 12–20.
Putra, A., & Sari, N. (2020). Media pembelajaran dan implikasinya terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Dasar, 7(2), 87–95. https://doi.org/10.46887/jpd.v7i2.150
Rabi’ah. (2023). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan Assemblr Edu.
Rahayu, S., Alimah, S., & Wibowo, T. (2024). Pengaruh media pembelajaran berbasis AR terhadap hasil belajar dan motivasi siswa SMP. Jurnal Pendidikan Inovatif Sains, 9(2), 88–97.
Rahmawati, E., & Nugroho, F. (2021). Augmented reality sebagai media pembelajaran inovatif. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi, 3(2), 78–86. https://doi.org/10.35472/jpt.v3i2.812
Rahmawati, U., & Salimah, K. F. (2024). Augmented Reality pada pembelajaran IPA berbasis proyek untuk mengembangkan critical thinking siswa SMP. Prosiding Seminar Nasional Inovasi Pendidikan IPA (SNIPA).
Ramadhana, I., Putri, L., & Nugraheni, M. (2024). Desain dan pengembangan media pembelajaran IPA berbasis Unity. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 9(1), 55–66.
Safitri, D., Hasanah, L., & Prasetyo, T. (2022). Efektivitas media AR pada materi rantai makanan. Jurnal Sains Edukasi, 6(2), 101–109. https://doi.org/10.51903/jsed.v6i2.825
Sari, L., Yuliana, T., & Andriani, D. (2021). KESULITAN BELAJAR KONSEP EKOSISTEM PADA SISWA SMP. Jurnal Pendidikan IPA, 10(1), 33–42. https://doi.org/10.23960/jipi.v10i1.4880
Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Sulistyawati, R., Zulfikar, T., & Pramudita, B. (2022). Kelayakan media pembelajaran IPA berbasis teknologi. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 8(1), 45–53.
Usmaedi, U., Syahputra, A., & Wulandari, N. (2020). Tinjauan terhadap penggunaan buku teks dan LKS dalam pembelajaran IPA. Jurnal Ilmu Pendidikan, 12(3), 203–210. https://doi.org/10.26740/jip.v12n3.p203-210
Wahyuni, D., Sari, R., & Prakoso, A. (2021). Augmented Reality sebagai alat bantu visualisasi konsep biologi: Studi eksperimen pada siswa SMP. Jurnal Pendidikan Sains Dan Aplikasi, 6(2), 102–110.
Yuliana, R., Firmansyah, A., & Rini, D. (2022). TRANSFORMASI PENDIDIKAN DI ERA DIGITAL. Jurnal Transformasi Pendidikan, 11(1), 17–25. https://doi.org/10.21831/jtp.v11i1.45532
DOI: https://doi.org/10.17509/e.v24i3.86544
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 EDUTECH

Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.


















