PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS FLASH MODEL SIMULASI PADA MATERI PENGENALAN KONSEP BILANGAN BULAT
Abstract
Bilangan bulat sudah tidak asing lagi bagi para siswa, karena sudah lama mereka kenal dan mereka gunakan, bahkan sebelum masuk sekolah sekalipun. Pengenalan konsep bilangan bulat di sekolah dasar secara utuh mulai di ajarkan di kelas IV. Kesulitan utama yang dialami para guru yaitu bagaimana pertama kali mengenalkan bilangan bulat negatif dan bilangan bulat nol. Mereka mengalami kesulitan merepresentasikan bilangan bulat negatif dan bilangan bulat nol dengan pendekatan konkret. Pendekatan umum yang digunakan para guru saat ini seperti menggunakan garis bilangan, menggunakan maju mundur, dan menggunakan konsep hutang belum bisa membuat anak paham akan makna nol dan bilangan bulat negatif yang sesungguhnya. Penggunaan aktivitas di sekitar permukaan laut yang melibatkan alat transportasi seperti pesawat, perahu, dan kapal selam sangat membantu anak memahami letak bilangan bulat pada posisi sebenarnya. Aktivitas tersebut dikemas melalui peniruan situasi yang menyerupai aslinya dalam model simulasi. Pada prosesnya digunakan metode Educational Design Research (EDR), dengan model McKenney, sehingga menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif berbasis flash (CD interaktif). Pada tahapannya langkah-langkah yang ditempuh dalam penelitian ini dirangkum ke dalam delapan bagian, yaitu terdiri dari; (1) studi pendahuluan dan analisis kebutuhan, (2) menetapkan kompetensi dan indikator pembelajaran, (3) merumuskan tujuan pembelajaran, (4) membuat garis besar pengembangan media (GBPM), (5) membuat storyboard dan flowchart, (6) pembuatan produk, (7) validasi produk, dan (8). uji coba produk. Multimedia pembelajaran interaktif pengenalan konsep bilangan bulat dinilai layak digunakan oleh para ahli, dan mendapat tanggapan yang baik saat digunakan. Multimedia diyakini memiliki kontribusi yang sangat baik. Dengan bantuan multimedia tersebut, harapannya pembelajaran pengenalan konsep bilangan bulat bisa berjalan dengan aktif, bermakna, dan menarik.
Full Text:
PDFReferences
Akker, dkk. (2013). Educational Design Research. London and New York: Routledge Taylor and Francis group.
Asyhar R. (2011). Kreatif mengembangkan media pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press.
Daryanto. (2012). Media pembelajaran. Yogyakarta: Gava media.
Karso. (2002). Pembelajaran matematika 1. Jakarta: Universitas Terbuka.
Komalasari, K. (2013). Pembelajaran kontekstual: konsep dan aplikasi. Bandung: PT Refika Aditama.
Munir. (2008). Kurikulum berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Bandung: Alfabeta.
Sumiati, A. 2007. Metode pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima.
DOI: https://doi.org/10.17509/pedadidaktika.v3i2.5160
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2017 Pedadidaktika
This Journal is published by Universitas Pendidikan Indonesia, licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
©All rights reserved 2017. Jurnal PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, ; 2406-8705 (issn print). 2774-213X (issn online)
Jalan Dadaha Nomor 18 Kota Tasikmalaya
Telepon (0265) 331860
Homepage http://pgsd-tasikmalaya.upi.edu/
Email: pedadidaktika_tasik@upi.edu dan pedadidaktika.jurnal@gmail.com