Implementasi Metode Design Sprint pada Perancangan User Experience dan User Interface Website PPID untuk PT Pembangunan Perumahan Persero Tbk

Rizky Ditya A Rachman, Yogi Prasetyo, Rangga Gelar Guntara

Abstract


Pengalaman Pengguna atau yang juga dikenal sebagai UX adalah segala hal yang terkait dengan bagaimana pengguna berinteraksi dengan suatu produk. Sedangkan antarmuka pengguna atau User Interface (UI) adalah tampilan dari sebuah website atau aplikasi yang digunakan sebagai antarmuka antara manusia dan komputer. Desain UI yang baik dapat membantu meningkatkan UX, sementara UX yang baik membutuhkan desain UI yang efisien dan efektif. Metode Design Sprint digunakan untuk mengembangkan rancangan produk dalam 5 hari dengan mengikuti 5 langkah utama. Penelitian ini bertujuan untuk merancang website PPID PT Pembangunan Perumahan Persero Tbk menggunakan metode Design Sprint dan melakukan evaluasi untuk memvalidasi masalah usability evaluasi tersebut dilakukan pada awal dan akhir dengan menggunakan User Heuristic Evaluation. Hasil Evaluasi ini menunjukkan bahwa website PPID PT Pembangunan Perumahan Persero Tbk memiliki masalah pada semua yaitu 10 aspek usability. Sedangkan, hasil dari prototype yang telah dibuat menunjukkan peningkatan pada semua aspek usability, dengan hanya memiliki masalah pada satu aspek saja.

Keywords


User Experience, User Interface, Website, Design Sprint, User Heuristic Evaluation.

References


Chusyairi, A., & Subari, S. S. (2020). Perancangan E-Recruitment Dosen Baru Berbasis Web Dengan Metode Design Sprint. INFORMATICS FOR EDUCATORS AND PROFESSIONAL : Journal of Informatics, 5(1), 11. https://doi.org/10.51211/itbi.v5i1.1408

Guntara, R. G. (2021). Implementation of User Centered Design Method in Designing Android-based Journal Reminder Implementation of User Centered Design Method in Designing. IOP. https://doi.org/10.1088/1757-899X/662/2/022029

Guntara, R. G. (2022). Aplikasi Pendeteksi Penyakit Telinga Berbasis Android menggunakan API Clarifai dan K-Nearest Neighbor. Jurnal CoSciTech (Computer Science and Information Technology), 3(2), 81-90.

Guntara, R. G., Nuryadin, A., & Hartanto, B. (2021). Pemanfaatan Google Speech to Text Untuk Aplikasi Pembelajaran Kamus Bahasa Sunda Pada Platform Mobile Android. Justek: Jurnal Sains dan Teknologi, 4(1), 10-19.

Hafina, A., Rusmana, N., Ramdhani, R. N., & Guntara, R. G. Application Of Evaluation And Supervision Model Of Counselling Skills: Implementation, Testing, And Integration.

Helmi, R. F., Permana, I., & Yuliarti, Y. (2021). Pembentukan PPID Nagari Sebagai Implementasi Undang-Undang Keterbukaan Informasi Publik. Abdi: Jurnal Pengabdian Dan Pemberdayaan Masyarakat, 3(1), 28–38. https://doi.org/10.24036/abdi.v3i1.65

Jamaludin, Z. Z., Unnafsyah, S., Agustin, E. S., Nuryadin, A., & Muharram, M. R. W. (2022). Development of Gamification-Based Flipped Learning in Mathematics Learning as an Effort to Overcome Learning Obstacles. Indonesian Journal of Primary Education, 6(1), 105-112.

Khoirunisa, N. I., & Ramadhani, E. (2022). Implementasi Metode Design Sprint dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Golek Kost Berbasis Mobile. Jurnal Sistem Komputer Dan Informatika (JSON), 3(4), 464. https://doi.org/10.30865/json.v3i4.4262

Nugraha, I., & Fatwanto, A. (2021). User Experience Design Practices in Industry (Case Study from Indonesian Information Technology Companies). Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education), 6(1), 49–60. https://doi.org/10.21831/elinvo.v6i1.40958

Nur, L., Suryana, D., Stephani, M. R., Guntara, R. G., Nilan, F., Rahmanda, M., ... & Salam, R. Development of Pancasila Student Profiles on the Mutual Assistance Character: Can Traditional Games through Socratic Method-based Learning Help?. Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga, 7(2), 168-174.

Nuryadin, A., Lidinillah, D. A. M., & Muharram, M. R. W. (2021). Pre-service teachers’ experiences in developing digital learning designs using ADDIE model amid COVID-19 pandemic. Jurnal Basicedu, 5(5), 4013-4025.

Nuryadin, A., Muharram, M. R. W., & Guntara, R. G. (2021). Penggunaan model flipped classroom berbantuan digital tools untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dasar selama masa pandemi covid-19. COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education), 4(3), 348-361.

Prasetyo, Y. (2021). Indonesian Journal of Digital Business Rancang Bangun Sistem Informasi Service Quality Control Berbasis Webiste dengan Menggunakan Metode Prototype. 1(1).

Prasetyo, Y. (2021). Perencanaan Arsitektur Enterprise Smart School Menggunakan Togaf: Studi Kasus SMK Negeri 13 Bandung. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi| JIITUJ|, 5(1), 16-30.

Prasetyo, Y., Purwaamijaya, B. M., & Maesaroh, S. S. (2022). Website Design and Development to Help Create and Develop a Business to Increase the Number of MSMEs. Jurnal Mantik, 6(3), 3684-3692.

Prehanto, A., Aprily, N. M., Merliana, A., & Nurhazah, M. (2021). Interactive-Animative Learning Videos as an Instructional Medium for Social Studies Learning for Elementary School During the Covid 19 Pandemic. Indonesian Journal of Primary Education, 5(1), 32-38.

Prehanto, A., Aprily, N. M., Merliana, A., & Nurhazanah, M. (2021). Video pembelajaran interaktif-animatif sebagai media pembelajaran IPS SD kelas tinggi di masa pandemi covid 19. Indonesian Journal of Primary Education, 5(1), 32-38.

Prehanto, A., Nuryadin, A., Rachmani, N. N., & Azizah, I. N. (2022). Thematic Teaching Media Development for Counseling Guidance in Primary Schools: A Need Analysis. Jurnal Pendidikan Humaniora, 10(4).

Salma, R. (2022). Asdaf Kabupaten Kebumen, Provinsi Jawa Tengah Program Studi Teknologi Rekayasa Informasi Pemerintahan. Jurnal Politik Pemerintahan Dharma Praja. http://eprints.ipdn.ac.id/6974/1/ROFINGATUN NUR LAILA SALMAH_29.0848_OPTIMALISASI APLIKASI PPID DALAM MENINGKATKAN PELAYANAN INFORMASI PUBLIK PADA DINAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA KABUPATEN KEBUMEN.pdf

Sidik, A. (2018). Penggunaan System Usability Scale (SUS) Sebagai Evaluasi Webiste Berita Mobile. Technologia : Jurnal Ilmiah, 9(2), 83–88.

Soyupak, O. (2021). Embedding Design Sprint into Industrial Design Education. Design and Technology Education: An International Journal, 26(2), 66–85.

Subakti, A., Kusuma, W. A., & Mustafa, B. (2013). Analisis Kualitas Situs Web Pejabat Pengelola Informasi Dan Dokumentasi (Ppid) Perpustakaan Nasional Ri Menggunakan Netqual. Jurnal Pustakawan Indonesia, 15(1–2), 73–82.

Suprianti, R., Ariani, S., Hikmah, N., Sains, F., Raharja, U., & Kaltara, P. B. (2020). Aplikasi Sistem Informasi Publik Pada Dinas Komunikasi dan Informatika Kabupaten Tangerang. Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas Raharja, Tangerang, 1(1), 59–66.

Suratno, B., & Shafira, J. (2022). Development of User Interface/User Experience using Design Thinking Approach for GMS Service Company. Journal of Information Systems and Informatics, 4(2), 469–494. https://doi.org/10.51519/journalisi.v4i2.344

Walsh, D., Hall, M. M., Clough, P., & Foster, J. (2020). Characterising online museum users: a study of the National Museums Liverpool museum webiste. International Journal on Digital Libraries, 21(1), 75–87. https://doi.org/10.1007/s00799-018-0248-8

Wulansari, W., Fauziyah, D., Hidayat, T., Ramasiah, S., Prehanto, A., & Nuryadin, A. (2022). PERKEMBANGAN INDUSTRI KREATIF DI KOTA TASIKMALAYA PADA ERA DIGITAL. Jurnal Industri Kreatif dan Kewirausahaan, 5(2).




DOI: https://doi.org/10.17509/ijdb.v3i2.56836

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Author: Indonesian Journal of Digital Business is published by Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)
View My Stats