Penerapan Gamification Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Jarak Jauh

Dhenisha Agustine Fadilla, Sarah Nurfadhilah

Abstract


Sejak tahun 2019, pandemi COVID-19 muncul dan membawa dampak besar bagi seluruh sektor yang ada didunia. Salah satunya yaitu sektor pendidikan yang mengharuskan untuk melaksanakan pembelajaran jarak jauh (PJJ) untuk menanggulangi peningkatan kasus tertularnya virus tersebut. Pembelajaran jarak jauh pada umumnya hanya dilaksanakan dengan tatap muka secara daring tanpa menggunakan model pembelajaran yang menarik. Pada fenomena ini, dilakukan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh gamification dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran jarak jauh. Sehingga diperlukannya pendekatan yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam proses pembelajaran. Salah satunya dengan menerapkan model gamification pada pembelajaran jarak jauh. Penelitian ini menggunakan metode literature review untuk menganalisis secara komprehensif dari artikel yang dipublikasikan sejak tahun 2015 hingga 2021 tentunya dengan beberapa spesifikasi yang ditentukan. Hasil dari penelitian ini menyatakan bahwa metode pembelajaran dengan gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dengan memunculkan interaksi antara siswa dan juga guru dalam pelaksanaannya. Sehingga metode pembelajaran menggunakan gamifikasi menjadi inovasi yang menarik untuk dilakukan.

Kata Kunci: Gamification; Motivasi Siswa; Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ)

 

Abstract

Since 2019, the COVID-19 pandemic has emerged and has had a major impact on all sectors in the world. One of them is the education sector which requires distance learning (PJJ) to be carried out to cope with the increase in cases of contracting the virus. Distance learning is generally only carried out face-to-face online without using interesting learning models. In this phenomenon, a study was conducted that aims to determine the effect of gamification in increasing students' learning motivation in distance learning. So we need an approach that can increase student motivation in the learning process. One of them is by applying the gamification model in distance learning. This study uses the literature review method to comprehensively analyze articles published from 2015 to 2021, of course with several specified specifications. The results of this study stated that the learning method with gamification can increase students' learning motivation by bringing up interactions between students and teachers in its implementation. So that the learning method using gamification becomes an interesting innovation to do.


Keywords


Distance Learning, Gamification; Student Motivation

References


Aini, F. N. (2018). Pengaruh Game Based Learning Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas Xi Ips. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 6(3), 249–255.

Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., & Apriani, D. M. (2018). Penerapan Gamifikasi Pada Sistem Informasi Penilaian Ujian Mahasiswa Untuk Meningkatkan Kinerja Dosen. Jurnal Informatika Upgris, 4(1), 46–55. http://journal.upgris.ac.id/index.php/JIU/article/view/2263/1883

Al, D. G. et. (2021). Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pembelajaran Jarak Jauh bagi Guru Sekolah Dasar pada Masa New Normal di SD IT Pondok Duta. Ikraith-Abdimas, 4(1), 55–60. https://journals.upi-yai.ac.id/index.php/IKRAITH-ABDIMAS/article/view/880

Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. International Journal of Information and Learning Technology, 35(1), 56–79. https://doi.org/10.1108/IJILT-02-2017-0009

Ammy, P. M., & Wahyuni, S. (2020). Analisis Motivasi Belajar Mahasiswa Menggunakan Video Pembelajaran Sebagai Alternatif Pembelajaran Jarak Jauh (Pjj). Pendidikan, V(1), 27–35. http://jurnal.una.ac.id/index.php/jmp/article/view/1354

Arifin, M. Z., Djatmiko, M., & Fuady, M. J. (2019). Penerapan gamification pada matakuliah Matematika Diskrit. Tekno, 27(1), 71. https://doi.org/10.17977/um034v27i1p71-78

Cahyani, A., Listiana, I. D., & Larasati, S. P. D. (2020). Motivasi Belajar Siswa SMA pada Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19. IQ (Ilmu Al-Qur’an): Jurnal Pendidikan Islam, 3(01), 123–140. https://doi.org/10.37542/iq.v3i01.57

Dewi, N. P., & Listiowarni, I. (2019). Implementasi Game Based Learning pada Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi), 3(2), 124–130. https://doi.org/10.29207/resti.v3i2.885

Elita, V. V. P., & Asrori, M. A. R. (2019). Pemanfaatan Digital Game Base Learning Dengan Media Aplikasi Kahoot.It Untuk Peningkatan Interaksi Pembelajaran. INSPIRASI: Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial, 16(2), 141–150. https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/inspirasi/article/view/1430

Firman, & Rahman, S. R. (2020). Pembelajaran Online di Tengah Pandemi Covid-19 Firman1, Sari Rahayu Rahman1. Indonesian Journal of Educational Science (IJES), 2(2), 81–89.

Firmansyah, M. D. (2020). Desain Gamifikasi untuk Meningkatkan Aktivitas Mahasiswa Pada E-Learning Universitas Jember Menggunakan MDA Framework. 65.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf

Maulidina, M., Susilaningsih, S., & Abidin, Z. (2018). Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 4(2), 113–118. https://doi.org/10.17977/um031v4i22018p113

Menur, D., Setyosari, P., & Ulfa, S. (2019). Desain Pembelajaran Berbasis Network Learning Dalam Keterampilan Menulis Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas X Sma N 02 Kota Kediri. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 5(1), 1–7. https://doi.org/10.17977/um031v5i12018p001

Nidhom, A. M., & Putro, S. C. (2019). Penerapan heutagogi gamifikasi terhadap evaluasi pembelajaran geografi di sekolah menengah pertama. Tekno, 29(2), 190. https://doi.org/10.17977/um034v29i2p190-197

Oktari, Y. S. (2020). Kahoot ! Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning. Jurnal AgriWidya (Menginspirasi, 1(3), 186–200. http://repository.pertanian.go.id

Prasetyo, A., Arifin, S., & Rahmawati, L. S. (2019). Penerapan Ux Gamification Pada Aplikasi Pemesanan Layanan Salon Berbasis Website Menggunakan Codeigniter Pada Salon Seventyrazor. Jurnal Technopreneur (JTech), 7(2), 111–117. https://doi.org/10.30869/jtech.v7i2.357

Prasetyo, I. A., Destya, S., & Rizky. (2016). Penerapan Konsep Gamifikasi pada Perancangan Aplikasi Pembelajaran Al-Qur’an. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia 2016, 37–42.

Pratama, A. (2020). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Penilaian Pengetahuan Berbasis Daring Pada pembelajaran Jarak Jauh di Kelas V Sekolah Dasar. 150, 36–54.

Prawiyogi, A. G., Purwanugraha, A., Fakhry, G., & Firmansyah, M. (2020). Efektifitas Pembelajaran Jarak Jauh Terhadap Pembelajaran Siswa di SDIT Cendekia Purwakarta. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(01), 94–101.

Putra, R. S., & Irwansyah. (2020). Media Komunikasi Digital, Efektif Namun Tidak Efisien, Studi Media Richness Theory dalam Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi di Masa Pandemi. Global Komunikasi, 1(2), 1–13.

Putri, A. (2017). Penerapan Media Gamifikasi Terhadap Kemampuan Membaca Permulaan Anak Autis Kelas Rendah Di Sekolah Luar Biasa. Jurnal Pendidikan Khusus, 1–12.

Raharja, U., Lutfiani, N., Handayani, I., & Suryaman, F. M. (2019). Motivasi Belajar Mahasiswa Terhadap Metode Pembelajaran Online iLearning+ Pada Perguruan Tinggi. Sisfotenika, 9(2), 192. https://doi.org/10.30700/jst.v9i2.497

Ramdania, D. R., Maylawati, D. S., & Ramdhani, M. A. (2013). Analisis Gamifikasi pada Kahoot! menggunakan Octalysis audit. -, White. http://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/30639

Redy Winatha, K., & Ariningsih, K. A. (2020). Persepsi Mahasiswa Terhadap Penerapan Gamifikasi Dalam Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 17(2), 265–274. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/article/view/26010

Riyandi, A., Aulianita, R., Wiyatno, A., Triantori, V., & Musyaffa, N. (2020). Pemanfaatan Teknologi untuk Pembelajaran Jarak Jauh di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal AbdiMas Nusa Mandiri, 2(2), 37–42. https://doi.org/10.33480/abdimas.v2i2.1682

Salsabila, N. H., & Setyaningrum, W. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Game: Statistics In Arctic. MANDALIKA Mathematics and Educations Journal, 1(1), 13. https://doi.org/10.29303/jm.v1i1.1248

Sari, B. W., Utami, E., Al, H., Sari, B. W., Utami, E., & Fatta, H. Al. (2015). Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris Berbasis Web. Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA, 5(2), 155–166.

Setiawan, A., Praherdhiono, H., & Suthoni, S. (2019). Penggunaan Game Edukasi Digital Sebagai Sarana Pembelajaran Anak Usia Dini. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 6(1), 39–44. https://doi.org/10.17977/um031v6i12019p039

Shelly, D. R. (2010). Periodic, chaotic, and doubled earthquake recurrence intervals on the deep san andreas fault. Science, 328(5984), 1385–1388. https://doi.org/10.1126/science.1189741

Sitorus, M. B. (2016). Studi Literatur mengenai Gamifikasi untuk Menarik dan Memotivasi.

Smith, K., & Abrams, S. S. (2019). Gamification and accessibility. International Journal of Information and Learning Technology, 36(2), 104–123. https://doi.org/10.1108/IJILT-06-2018-0061

Suprianto, I., Pradana, F., & Abdurrachman Bachtiar, F. (2019). Pengembangan Aplikasi E-Learning Dengan Menerapkan Metode Gamification. In Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (Vol. 3, Issue 2, pp. 1716–1724). http://j-ptiik.ub.ac.id

Tersegno, M. M., & Berlin, L. (2003). Biopsy or Follow-Up Mammography? [2] (multiple letters). American Journal of Roentgenology, 181(6), 1716–1717. https://doi.org/10.2214/ajr.181.6.1811716b

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206

Yuangga, Danang, K., & Sunarsi, D. (2020). Pengembangan media dan strategi pembelajaran untuk mengatasi permasalahan pembelajaran jarak jauh di pandemi covid-19. ( Jurnal Guru Kita, 2020 ), 4(3), 11–19.

Yunitasari, R., & Hanifah, U. (2020). Pengaruh Pembelajaran Daring terhadap Minat Belajar Siswa pada Masa COVID 19. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(3), 232–243. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i3.142




DOI: https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.42778

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Dhenisha Agustine Fadilla, Sarah Nurfadhilah

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Inovasi Kurikulum
Published by Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)
in collaboration with Curriculum Development Study Program
Faculty of Education - Universitas Pendidikan Indonesia
Gedung FIP UPI Lt. 9 Jl. Dr. Setiabudhi Bandung 40154


Indexed By:

SINTA   GARUDA   Crossref      DOAJ DIMENSIONS Indonesia One Search BASE   ROAD

Google Scholar

Google Scholar p. ISSN 1829-6750 | Google Scholar e. ISSN 2798-1363