Utilization of video-based learning media in Biology Lessons at MAN 1 Semarang

Irfan Aziz Adianto, Rohmat Nugroho, Naila Amalia, Riska Dami Ristanto

Abstract


This research was carried out for aiming of producing learning media using the Quizizz platform; Knowing student responses and reactions regarding the use of video-based learning media and the Quizizz platform; and Knowing student learning outcomes from using video- and Quizizz-based learning media. The method used in research is Research and Development (R and D). The subjects in this study were students of class 10 MIPA 5 MAN 1 Semarang City totaling 36 students consisting of 11 boys and 21 girls. In this research, the implementation of R and D method research has 7 stages, namely potential and problems; data collection; product design; design validation; design revisions; product trials; analysis, and reporting. The results of this study indicate that: The application of video-based learning media and the Quizizz platform is classified as adequate; Video-based learning media and the Quizizz platform are well received; After the application of video-based learning media, the average value of student learning outcomes increased as enough criteria.

 

Abstrak

Penelitian ini dilaksanakan bertujuan untuk : Menghasilkan media pembelajaran dengan menggunakan platform Quizizz yang valid; Mengetahui respon dan tanggapan siswa mengenai penggunaan media pembelajaran berbasis Video dan platform Quizizz; Mengetahui hasil belajar siswa dari penggunaan media pembelajaran berbasis Video dan Quizizz. Metode yang digunakan pada penelitian adalah Research and Development (R and D). Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas 10 MIPA 5 MAN 1 Kota Semarang berjumlah 36 siswa terdiri dari 11 laki laki dan 21 perempuan. Pelaksanaan pada penelitian metode R and D memiliki 7 tahapan menurut Sugiyono dalam bukunya yang berjudul “Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R and D”), yaitu potensi dan masalah; pengumpulan data; desain produk; validasi desain; revisi desain; uji coba produk; analisis dan pelaporan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: Penerapan media pembelajaran berbasis video dan platform Quizizz tergolong kriteria cukup; Media pembelajaran berbasis video dan platform Quzizz diterima dan ditanggapi dengan baik oleh siswa; Setelah penerapan media pembelajaran berbasis video nilai rata-rata hasil belajar siswa meningkat dan tergolong kriteria cukup.

Kata Kunci: Biologi; media pembelajaran; pembelajaran audio-visual


Keywords


Audiovisual learning; Biology; learning media

References


Abdullah, R. (2017). Pembelajaran dalam perspektif kreativitas guru dalam pemanfaatan media pembelajaran. Lantanida Journal, 4(1), 35-49.

Agustina, P. (2017). Persepsi guru biologi SMA tentang media pembelajaran materi kingdom animalia. Biology, Science, Enviromental, and Learning, 14(1), 318-321.

Ainina, I. A. (2014). Pemanfaatan media audio visual sebagai sumber pembelajaran Sejarah. Indonesian Journal of History Education, 3(1), 1-6.

Ariyana, A., Ramdhani, I. S., & Sumiyani, S. (2020). Merdeka belajar melalui penggunaan media audio visual pada pembelajaran menulis teks deskripsi. Silampari Bisa: Jurnal Penelitian Pendidikan Bahasa Indonesia, Daerah, dan Asing, 3(2), 356-370.

Aspi, M., & Syahrani, S. (2022). Profesional guru dalam menghadapi tantangan perkembangan teknologi pendidikan. Adiba: Journal of Education, 2(1), 64-73.

Cholik, C. A. (2021). Perkembangan teknologi informasi komunikasi/ICT dalam berbagai bidang. Jurnal Fakultas Teknik Kuningan, 2(2), 39-46.

Fitriani, N. (2019). Pengembangan media pembelajaran audio-visual Powtoon tentang konsep diri dalam bimbingan kelompok untuk peserta didik sekolah dasar. Jurnal Tunas Bangsa, 6(1), 104-114.

Fujiyanto, A., Jayadinata, A. K., & Kurnia, D. (2016). Penggunaan media audio visual untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi hubungan antar makhluk hidup. Jurnal Pena Ilmiah, 1(1), 841-850.

Hakim, Z. A., & Hamzah, M. F. (2022). The impact of audiovisual learning media to religiousity of the student in Islamic History class. Nusantara Journal of Behavioral and Social Science, 1(4), 127-132.

Handayani, R., & Wulandari, D. (2021). Modern assessment dalam menyongsong pembelajaran abad 21 dan hambatan di negara berkembang. Jurnal Pendidikan Edutama, 8(1), 13.

Hidayati, I. D., & Aslam, A. (2021). Efektivitas media pembelajaran aplikasi Quizizz secara daring terhadap perkembangan kognitif siswa. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 4(2), 251-257.

Kumala, D. R., Rohmah, Z., & Hidayatulloh, M. K. Y. (2020). Pendampingan belajar menggunakan media ular tangga pembelajaran bahasa Inggris siswa SD di Bandarkedungmulyo. Jumat Pendidikan: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), 44-47.

Latifah, N., & Lazulva, L. (2020). Desain dan uji coba media pembelajaran berbasis video animasi Powtoon sebagai sumber belajar pada materi sistem periodik unsur. Jedchem: Journal Education and Chemistry, 2(1), 26-31.

Mahnun, N. (2012). Media pembelajaran: Kajian terhadap langkah-langkah pemilihan media dan implementasinya dalam pembelajaran. Jurnal Pemikiran Islam, 37(1), 27-35.

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran matematika melalui media game Quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika SMP. Gauss: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64-73.

Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Misykat, 3(1), 171-187.

Priyanti, R. W. (2021). Implementasi problem solving untuk meningkatkan kreativitas siswa pada materi ragam gejala sosial. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia, 6(3), 29-39.

Rahmatullah, R., Inanna, I., & Ampa, A. T. (2020). Media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi Canva. Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha, 12(2), 317-327.

Salsabila, U. H., Seviarica, H. P., & Hikmah, M. N. (2020). Urgensi penggunaan media audiovisual dalam meningkatkan motivasi pembelajaran daring di sekolah dasar. Insania: Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan, 25(2), 284-304.

Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran ditengah pandemi pada siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi (JIITUJ), 4(2), 163-173.

Saputro, K. A., Sari, C. K., & Winarsi, S. W. (2021). Peningkatan keterampilan membaca dengan menggunakan media audio visual di sekolah dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 1910-1917.

Setiawan, D. (2018). Dampak perkembangan teknologi informasi dan komunikasi terhadap budaya. Jurnal Simbolika Research and Learning in Communication Study, 4(1), 62-72.

Suseno, P. U., Ismail, Y., & Ismail, S. (2020). Pengembangan media pembelajaran Matematika video interaktif berbasis multimedia. Jambura Journal of Mathematics Education, 1(2), 59-74.

Talib, A. (2017). Implementasi perangkat pembelajaran berbasis masalah yang memanfaatkan sumber belajar autentik pada pelajaran Matematika SD. Parameter: Jurnal Pendidikan Universitas Negeri Jakarta, 29(2), 134-144.

Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103-114.

Umarella, S., Saimima, M. S., & Husein, S. (2018). Urgensi media dalam proses pembelajaran. Al-Iltizam: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 3(2), 237.

Wahid, A. (2018). Pentingnya media pembelajaran dalam meningkatkan prestasi belajar. Istiqra: Jurnal Pendidikan dan Pemikiran Islam, 5(2) 1-11.

Widad, F., Ibrahim, M., Thamrin, M., & Kasiyun, S. (2021). Implementasi penggunaan media pembelajaran berbasis video melalui daring di sekolah dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 3263- 3268.

Wihartanti, L. V., Wibawa, R. P., Astuti, R. I., & Pangestu, B. A. (2019). Penggunaan aplikasi Quizizz berbasis smartphone dalam membangun kemampuan berpikir kritis mahasiswa. Pendidikan dan Pembelajaran, 1(1), 362-368.

Wijayanti, R., Hermanto, D., & Zainudin, Z. (2021). Efektivitas penggunaan aplikasi Quizizz pada mata kuliah Matematika sekolah ditinjau dari motivasi dan hasil belajar mahasiswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 347-356.

Wisada, P. D., & Sudarma, I. K. (2019). Pengembangan media video pembelajaran berorientasi pendidikan karakter. Journal of Education Technology, 3(3), 140-146.




DOI: https://doi.org/10.17509/jik.v20i2.52965

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Irfan Aziz Adianto, Rohmat Nugroho, Naila Amalia, Riska Dami Ristanto

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Inovasi Kurikulum
Published by Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)
in collaboration with Curriculum Development Study Program
Faculty of Education - Universitas Pendidikan Indonesia
Gedung FIP UPI Lt. 9 Jl. Dr. Setiabudhi Bandung 40154


Indexed By:

SINTA   GARUDA   Crossref      DOAJ DIMENSIONS BASE   ROAD

Google Scholar

Google Scholar p. ISSN 1829-6750 | Google Scholar e. ISSN 2798-1363