Teacher perceptions of educational board games based on Pancasila values to increase student learning interest in Civics learning
Abstract
This research aims to identify teachers' perceptions of using educational board games based on Pancasila values in increasing students' interest in learning Pancasila. This research uses a qualitative approach with a purposive sampling technique to select respondents from Pancasila Education teachers at the upper secondary and tertiary education levels. Data was collected through in-depth interviews and analysed using thematic analysis techniques, which allowed researchers to identify key patterns from the data collected. The research results show that most teachers have a positive perception of this educational board game. This media is effective in creating more interactive learning, increasing student involvement, and making it easier to understand abstract concepts such as Pancasila values. In conclusion, educational board games based on Pancasila values have great potential as an innovative learning tool that can increase students' interest in learning while integrating national values.
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi persepsi guru terhadap penggunaan board game edukatif berbasis nilai-nilai Pancasila dalam meningkatkan minat belajar peserta didik pada pembelajaran PPKn. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik purposive sampling untuk memilih responden yang terdiri dari guru-guru PPKn di tingkat pendidikan menengah atas dan perguruan tinggi. Pengumpulan data melalui wawancara mendalam dan dianalisis menggunakan teknik analisis tematik, yang memungkinkan peneliti mengidentifikasi pola-pola kunci dari data yang terkumpul. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas guru memiliki persepsi positif terhadap board game edukatif ini. Media tersebut dianggap efektif dalam menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, meningkatkan keterlibatan peserta didik, dan mempermudah pemahaman konsep abstrak seperti nilai-nilai Pancasila. Kesimpulannya, board game edukatif berbasis nilai-nilai Pancasila memiliki potensi besar sebagai alat pembelajaran inovatif yang dapat meningkatkan minat belajar peserta didik sekaligus mengintegrasikan nilai-nilai kebangsaan.
Kata Kunci: nilai Pancasila; permainan papan; PPKn
Keywords
Full Text:
Download PDF (Bahasa Indonesia)References
Abidin, A. M. (2021). Pendidikan moral dan relevansinya dengan pendidikan Islam. Jurnal Paris Langkis, 2(1), 57-67.
Azizatunnisa, F., Sekaringtyas, T., & Hasanah, U. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif game edukatif pada pembelajaran IPA kelas IV sekolah dasar. Optika: Jurnal Pendidikan Fisika, 6(1), 14-23.
Bitu, Y. S., Setiawi, A. P., Bili, F. G., Iriyani, S. A., & Patty, E. N. S. (2024). Pembelajaran interaktif: meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan), 5(2), 193-198.
Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative research in Psychology, 3(2), 77-101.
Farha, N. A., & Rohani, R. (2019). Improving students' reading comprehension of report text with KWL strategy. In ELT Forum: Journal of English Language Teaching, 8(1), 25-36.
Hananto, B. A., Calista, H., & Suwandi, C. (2024). Pendekatan desain partisipatoris dalam perancangan board game sebagai media pembelajaran bahasa Indonesia. Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial, 5(2), 175-191.
Hanun, S. F., Rahman, Y., & Husnita, H. (2023). Penerapan metode project based learning untuk meningkatkan minat belajar PAI siswa. Educativo: Jurnal Pendidikan, 2(1), 97-106.
Hidajati, H., Rochmadi, N. W., & Awaliyah, S. (2025). The implementation of the socio-drama learning method at MTsN 2 Malang. Inovasi Kurikulum, 22(1), 435-448.
Humaeroh, S., & Dewi, D. A. (2021). Peran pendidikan kewarganegaraan di era globalisasi dalam pembentukan karakter siswa. Journal on Education, 3(3), 216-222.
Mukarromah, S., Rosyidah, A., & Musthofiyah, D. N. (2021). Manajemen pembelajaran dalam meningkatkan mutu pendidikan di madrasah. Ar-Rosikhun: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 1(1), 54-62.
Ningtyas, S. I. (2023). Penggunaan board game sebagai media pembelajaran untuk melatih berpikir kreatif siswa. Research and Development Journal of Education, 9(2), 871-880.
Novianti, E., Firmansyah, Y., & Susanto, E. (2021). Peran guru pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan sebagai fasilitator dalam meningkatkan disiplin belajar siswa. De Cive: Jurnal Penelitian Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, 1(1), 12–17.
Nugraha, A. A., & Mansoor, A. Z. (2024). Iterative design metodh sebagai pendekatan dalam perancangan boardgame aksara lontara untuk sekolah alam di Kabupaten Gowa. Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif, 6(2), 216-223.
Nurfadhillah, S., Ningsih, D. A., Ramadhania, P. R., & Sifa, U. N. (2021). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar siswa SD Negeri Kohod III. Pensa, 3(2), 243-255.
Nurfaizah, N., Maksum, A., & Wardhani, P. A. (2021). Pengembangan board game untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas IV SD. Jurnal PGSD: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 14(2), 122-132.
Nurseto, T. (2011). Membuat media pembelajaran yang menarik. Jurnal Ekonomi & Pendidikan, 8(1), 19-35.
Octaviani, J. N., Utaminingsih, S., & Masfu’ah, S. (2022). Pembentukan sikap peduli sosial anak pada masa pandemi COVID-19 di Desa Pringtulis, Jepara. Jurnal Inovasi Penelitian, 2(10), 3453-3462.
Paranita, S. (2022). Internalisasi nilai-nilai Pancasila bagi generasi Z dalam mewujudkan good citizenship di perguruan tinggi Islam. Civics Education and Social Science Journal (Cessj), 4(1), 35-46.
Pratama, I. G. (2024). Kunci sukses pembelajaran efektif: Tinjauan sistematic literature review memahami hubungan gaya kognitif, regulasi diri, dan motivasi. Psycho Aksara: Jurnal Psikologi, 2(1), 73-79.
Purwidiantoro, M. H., & Hadi, W. (2020). Arsitektur boardgame edukasi sebagai unsur gamifikasi pembelajaran untuk membangun partisipasi aktif, motivasi, dan minat belajar siswa. Joined Journal (Journal of Informatics Education), 3(2), 9-18.
Putra, L. D., & Pratama, S. Z. A. (2023). Pemanfatan media dan teknologi digital dalam mengatasi masalah pembelajaran. Journal Transformation of Mandalika, 4(8), 323-329.
Qomariah, D. N., & Hamidah, S. (2022). Menggali manfaat permainan tradisional dalam meningkatkan keterampilan motorik kasar: Konteks anak usia dini. Jendela PLS, 7(1), 8-23.
Rahmila, R., Iriani, R., Kusasi, M., & Leny, L. (2022). Pengembangan media poster melalui aplikasi Canva bermuatan etnosains pada meteri koloid untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar. Quantum: Jurnal Inovasi Pendidikan Sains, 13(2), 188-201.
Rosyiddin, A. A. Z., Fiqih, A., Hadiapurwa, A., Nugraha, H., & Komara, D. A. (2023). The effect of interactive PowerPoint media design on student learning interests. Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 8(1), 12-24.
Sakhi, R. G., & Najicha, F. U. (2023). Memperkuat integrasi nasional dengan memanfaatkan generasi muda dan teknologi pada pembelajaran pendidikan Kewarganegaraan. Journal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, 15(1), 529-537.
Shaliha, M. A., & Fakhzikril, M. R. (2022). Pengembangan konsep belajar dengan gamifikasi. Inovasi Kurikulum, 19(1), 79-86.
Sujana, I. W. C. (2019). Fungsi dan tujuan pendidikan Indonesia. Adi Widya: Jurnal Pendidikan Dasar, 4(1), 29.
Timothy, J. A., Prasida, T. A. S., & Prestilliano, J. (2020). Game design as learning media of English pronunciation using set collection mechanics. International Journal of Language and Literature, 4(1), 1-12.
Widianto, E. (2021). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Journal of Education and Teaching, 2(2), 213-224.
Wiguna, S., & Al Qadri, M. (2021). Pengaruh home visit method terhadap hasil belajar luring di masa pandemi COVID-19 pada mata pelajaran Al Qur’an Hadits (Studi kasus siswa kelas VIII MTS Jam’iyah Mahmudiyah Tanjung Pura Langkat). Continuous Education: Journal of Science and Research, 2(1), 61-71.
Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van Der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249.
Yusnidah, Y. (2022). Pengembangan media animasi pada pembelajaran elektronika siswa SMK. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(3), 315-325.
Zagal, J. P., Rick, J., & Hsi, I. (2006). Collaborative games: Lessons learned from board games. Simulation & Gaming, 37(1), 24-40.
Zahwa, F. A., & Syafi’i, I. (2022). Pemilihan pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi, 19(1), 61-78.
DOI: https://doi.org/10.17509/jik.v22i2.80645
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Elisa Seftriyana, Intan Indah Megasari

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Inovasi Kurikulum
Published by Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)
in collaboration with Curriculum Development Study Program
Faculty of Education - Universitas Pendidikan Indonesia
Gedung FIP UPI Lt. 9 Jl. Dr. Setiabudhi Bandung 40154
Indexed By:
Google Scholar p. ISSN 1829-6750 | Google Scholar e. ISSN 2798-1363