Development of baamboozle-based learning media on Pancasila and Civics subjects in class V
Abstract
This study aims to produce a product in the form of interactive learning media based on baamboozle in the subject of PPKn. This research is development research using the ADDIE model. This baamboozle-based interactive learning media was developed and then tested for feasibility by material experts, media experts, and linguists, followed by an effectiveness and a practicality test. The results of the feasibility test obtained an average percentage of assessment by material experts of 91 percent, media experts 92 percent, and linguists 77 percent. The practicality of the media was measured using a questionnaire and obtained a score of 93.75 in the very practical category. The effectiveness of the media was obtained from student learning outcomes through the calculation of N-Gain with an average of 0.71 placing the average in the highest effectiveness category, the acquisition of student scores after using baamboozle based interactive learning media is in category very good with an average percentage of 89.15 and the results of the N-Gain calculation with an average of 0.75. It is concluded that baamboozle-based interactive learning media on PPKn are declared feasible, practical, and effective to use as learning media.
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran interaktif berbasis baamboozle pada mata pelajaran PPKn. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Media pembelajaran interaktif berbasis baamboozle ini dikembangkan kemudian diuji kelayakannya oleh ahli materi, ahli media dan ahli bahasa, dilanjutkan dengan uji keefektifan dan uji kepraktisan. Hasil uji kelayakan diperoleh persentase rata-rata penilaian oleh ahli materi sebesar 91 persen, ahli media 92 persen, dan ahli bahasa 72 persen. Kepraktisan media diukur dengan menggunakan angket dan memperoleh skor 93.75 dengan kategori sangat praktis. Keefektifan media diperoleh dari hasil belajar peserta didik melalui perhitungan N-Gain dengan rata-rata 0.71 menempatkan rata-rata tersebut pada kategori keefektifan paling tinggi, perolehan nilai peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis baamboozle berada pada kategori sangat baik dengan persentase rata-rata 89.15 dan hasil perhitungan N-Gain dengan rata-rata 0.75. Disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis baambozlee pada mata pelajaran PPKn dinyatakan layak, praktis, dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran.
Kata Kunci: ADDIE; baamboozle; multimedia interaktif; pendidikan Pancasila dan kewarganegaraan
Keywords
References
Abdillah, Y. H., & Hikmah, K. (2024). Analisis butir soal bahasa Arab siswa kelas XI MA Islamiyah Sidoarjo berbasis software anates versi 4.0.9. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 375-391.
Akhyar, S. M., & Dewi, D. A. (2022). Pengajaran pendidikan Pancasila di sekolah dasar guna mempertahankan ideologi Pancasila di era globalisasi. Jurnal Kewarganegaraan, 6(1), 1541-1546.
Alfiansyah, A. (2024). Perancangan dan implementasi media pembelajaran teknologi layanan jaringan berbasis mobile: Sebuah pendekatan inovatif untuk pendidikan. Journal Creativity, 2(1), 121-132.
Alpisah, A., Rahmah, A. K., Suhartini, S., Nurhikmah, N., & Maulida, N. (2023). Peningkatan hasil belajar siswa dengan penerapan pembelajaran model (PBL) pada pelajaran IPA kelas V. Jurnal Sultan Idris Pendidikan Profesi Guru: SIPPG, 1(2), 31-46.
Amalinda, R. (2024). Penggunaan media interaktif Baamboozle pada pembelajaran ilmu pengetahuan sosial di SMP negeri 24 Malang. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan, 4(7), 2.
Andriyani, Y., Safitri, N., & Yuniar, Y. (2024). Penggunaan media interaktif Baamboozle terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 816-824.
Astiwi, K. P. T., Antara, P. A., & Agustiana, I. G. A. T. (2020). Pengembangan instrumen penilaian kemampuan berpikir kritis siswa SD pada mata pelajaran PPKn. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 3(3), 459-467.
Banarsari, A., Nurfadilah, D. R., & Akmal, A. Z. (2023). Pemanfaatan teknologi pendidikan pada abad 21. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 6(1), 459.
Bhughe, K. I. (2022). Peran guru pendidikan Pancasila dan kewarganegaraan dalam pembentukan karakter peserta didik di sekolah dasar. Jurnal Kewarganegaraan, 19(2), 113.
Dani, M. N., & Purwandari, D. A. (2024). Baamboozle untuk meningkatkan keaktifan peserta didik kelas VIII pada mata pelajaran IPS di SMP negeri 172 Jakarta. JICN : Jurnal Intelek dan Cendikiawan Nusantara, 1(3), 4084-4087.
Daniyati, A., Saputri, I. B., Wijaya, R., Septiyani, S. A., & Setiawan, U. (2023). Konsep dasar media pembelajaran. Journal of Student Research (JSR), 1(1), 282-294.
Darman, N. M., Kudus, Arif, R. M., Panai, A. H., & Abdullah, G. (2024). Penerapan model pembelajaran PBL berbantuan media game baamboozle untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem pencernaan manusia di kelas V SDN 43 Hulonthalangi. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 357-364.
Dewi, P. D., Aeni, A. N., & Nugraha, R. G. (2023). Development of website-based learning media on the practice of pancasila on student learning motivation. Jurnal Cakrawala Pendas, 9(2), 250-261.
Fadilah, A., Nurzakiyah, K. R., Kanya, N. A., Hidayat, S. P., & Setiawan, U. (2023). Pengertian media, tujuan, fungsi, manfaat dan urgensi media pembelajaran. Journal of Student Research (JSR), 1(2), 1-17.
Fitriani, U. D., Rahayuningtyas, W., & Gusanti, Y. (2022). Pengembangan media pembelajaran tari remo trisnawati berbasis game based learning baamboozle di MTsN 1 kota Malang. Jurnal Seni dan Pembelajaran, 10(4), 30-41.
Gultom, G. M., Firman, F., & Wahyuni, A. (2023). Implementasi media game Baamboozle untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas fase F4 Jambi 10 kota Jambi. Jurnal Pendidikan Sejarah dan Sejarah FKIP Universitas Jambi, 3(1), 64-69.
Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) dalam pembelajaran pendidikan agama Islam. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam, 1(1), 28-38.
Lestari, M., Halini, H., & Indriani, T. (2023). Analisis tingkat kesukaran soal persamaan dan pertidaksamaan nilai mutlak melalui pendekatan teori tes klasik. Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation, 1(2), 28-33.
Magdalena, I., Fauziah, S. N., Faziah, S. N., & Nupus, F. S. (2021). Analisis, validitas, reliabilitas, tingkat kesulitan dan daya beda butir soal ujian akhir semester tema 7 kelas III SDN Karet 1 Sepatan. Bintang: Jurnal Pendidikan dan Sains, 3(2), 198-214.
Mariani, S. D. (2022). Pengaruh pembelajaran hybrid learning menggunakan media Baamboozle terhadap hasil belajar dan minat belajar siswa SMP. Jurnal Dialektika Pendidikan IPS, 2(2), 206-2016.
May, B., L. Tobing, D. U. A., Ritonga, N. S., Jamaludin, J., & Yunita, S. (2024). Strategi pembelajaran kreativitas media Bamboozle untuk mata pelajaran pendidikan Pancasila dan kewarganegaraan dalam meningkatkan minat belajar siswa. IJEDR: Indonesian Journal of Education and Development Research, 2(1), 62-69.
Mboa, M. N., & Ajito, T. (2024). Meningkatkan hasil belajar dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) pada materi peluang siswa kelas VIII SMPK St. Theresia Kupang. Journal on Education, 6(2), 12296-12301.
Muslih, H., & Roslaeni, E. (2024). Model pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) dalam meningkatkan prestasi belajar siswa. Linuhung: Jurnal Manajemen dan Pendidikan Islam, 1(1), 1-15.
Nasikin, A. F., Untari, S., & Suhartono, E. (2025). Applying problem-based learning in Civic education podcasts boosts critical thinking and student outcomes at Community Learning Center (CLC). Inovasi Kurikulum, 22(2), 779-800.
Ndukang, S., Nau, G. W., & Missa, H. (2024). Pemanfaatan aplikasi Canva dalam mendesain LKPD interaktif bagi guru-guru SMP dan SMA se-kecamatan Kelubagolit kabupaten Flores Timur. Jurnal Vokasi, 8(3), 379-386.
Ngasmarani, C. L., Pramukti, H. S., Matsuri, M., & Mumpuni, A. D. (2024). Pemanfaatan media interaktif berbasis web 4.0 (Baamboozle) untuk meningkatkan motivasi belajar pada siswa kelas V SDN Gebang 224 kota Surakarta. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 7(4), 873.
Nindya, M. I. S., & Dafit, F. (2022). Utilization of information and communication technology on the learning process in elementary school. International Journal of Elementary Education, 6(1), 173-181.
Nisvia, R., & Pratiwi, D. A. (2024). Implementasi model mars dan media baamboozle untuk meningkatkan motivasi dan berpikir kritis siswa di SDN Benua Anyar 8 Banjarmasin. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 619-638.
Nurmayanti, A., Kurniawansyah, E., & Baihi, B. (2025). Penerapan media Wordwall untuk meningkatkan hasil belajar pendidikan Pancasila pada siswa kelas XI IIS 6 SMA Negeri 8 Mataram. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(1), 267-272.
Ramdani, R., Nurjannah, S., Bahri, A., & Edrianis, E. (2024). Penerapan metode game based learning (Baamboozle) sebagai media evaluasi hasil belajar IPAS SD Inpres Pa’baeng-Baeng. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(4), 234-243.
Resti, R., Wati, R. A., Ma’Arif, S., & Syarifuddin, S. (2024). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi sebagai alat untuk meningkatkan kemampuan literasi digital siswa sekolah dasar. Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 8(3), 1145-1157.
Rizal, M. N., & Rosiyanti, H. (2024). Peningkatan motivasi belajar peserta didik menggunakan media pembelajaran Baamboozle. Seminar Nasional Pendidikan FIP UMJ, 1(1), 1373-1381.
Rossmalia, R., Agustin, L., Amraow, G. Z. W., Hakim, L., & Pratiwi, V. (2024). Analisis butir soal pilihan ganda pada elemen akuntansi lembaga atau instansi pemerintah menggunakan program komputer anates. Peshum: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Humaniora, 4(1), 826-835.
Rosyiddin, A. A. Z., Fiqih, A., Hadiapurwa, A., Nugraha, H., & Komara, D. A. (2023). The effect of interactive PowerPoint media design on student learning interests. Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 8(1), 12-24.
Saffitri, S., Kurnisar, K., & Mutiara, T. M. (2024). Penerapan media pembelajaran Baamboozle dalam meningkatkan minat belajar peserta didik pada pembelajaran PPKn kelas XI SMA. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 10(4), 1-8.
Sahputri, D. N., Siswanto, D., Zamzami, Z., Nijal, L., Febriadi, B., & Agusviyanda, A. (2024). Creative design training in the gen z era: teacher training at vocational schools using Canva for innovative learning media. Dinamisia : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 8(5), 1515-1522.
Sari, R. M., Pertiwi, R. P., & Dewi, S. E. K. (2024). Pengaruh penggunaan media pembelajaran Baamboozle terhadap hasil belajar siswa madrasah ibtidaiyah negeri. Finger: Journal of Elementary School, 3(2), 58-64.
Seftriyana, E., & Megasari, I. I. (2025). Teacher perceptions of educational board games based on Pancasila values to increase student learning interest in Civics learning. Inovasi Kurikulum, 22(2), 723-736.
Setiawan, M. A. (2022). Konsep pendidikan karakter terhadap norma susila di sekolah dasar. At-Tazakki: Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan Islam, 6(2), 242-352.
Walidaina, F. A. J., Fadhilawati, D., & Sutanti, N. (2024). The effectiveness of baamboozle to escalate seventh-grade students’ vocabulary learning outcomes. Jurnal Pendidikan: Riset dan Konseptual, 8(4), 786-795.
Waman, Y., & Dewi, D. A. (2021). Penanaman nilai toleransi dan keberagaman suku bangsa siswa sekolah dasar melalui pendidikan kewarganegaraan. Edukasi Tematik: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 2(1), 0-70.
Wardani, M. E., & Kiptiyah, S. M. (2024). Game-based learning model with Baamboozle media based on artificial intelligence increases student engagement and learning outcomes. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 8(2), 293-303.
Zakiyah, Z., & Jamillah, J. (2021). Analisis butir, pilihan, dan reliabilitas tes prestasi bahasa Inggris selama COVID-19. Jurnal Pendidikan, 30(3), 547-556.
DOI: https://doi.org/10.17509/jik.v22i2.81397
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Cahaya Auzi, Sri Yunita, Sugiharto Sugiharto

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Inovasi Kurikulum
Published by Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)
in collaboration with Curriculum Development Study Program
Faculty of Education - Universitas Pendidikan Indonesia
Gedung FIP UPI Lt. 9 Jl. Dr. Setiabudhi Bandung 40154
Indexed By:
Google Scholar p. ISSN 1829-6750 | Google Scholar e. ISSN 2798-1363