META ANALISIS EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERFIKIR KRITIS SISWA SEKOLAH DASAR/MADRASAH IBTIDAIYAH
Abstract
Latar belakang penelitian ini ialah masih banyak guru yang belum mengembangkan model pembelajaran yang efektif dan efisien sehingga membuat hasil belajar dan minat peserta didik yang masih rendah hal tersebut berdampak pada keterampilan berfikir kritis siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat keefektifan model pemebelajaran intruksional games dalam meningkatkan keterampilan berfikir kritis siswa. Metode yang digunakan adalah meta-analisis dengan mereview artikel yang dimuat di jurnal nasional terkait media pembelajaran digital dalam Model intrucsional Game. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 10 artikel dalam jurnal nasional tentang model Instrucsional Games. Dari hasil meta-analisis jurnal nasional, dari hasil analisi yang telah dilakukan menggunakan aplikasi JASP membuktikan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan terhadap pembelajaran model intruksional games dalam meningkatkan keterampilan berfikir siswa sebesar 86% yang termassuk dalam katagori sangat kuat
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Alzanah, L., & Dewi, H. I. (2022). Pengembangan Puzzle Kreatif Untuk Media Pembelajaran Anak Sekolah Dasar Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas. 6(2): 126–135.
Anggraeni, N., Rustini, T., Wahyuningsih, Y., & Indonesia, U. P. (2022). Keterampilan berpikir kritis siswa sekolah dasar pada mata pelajaran ips di kelas tinggi. 8(1) :84–90.
Ansel, M. F., & Arafat, S. (2021). Jurnal PGSD. Jurnal PGSD, 11(2) :128–134.
Asror, A. H. (2018). Meta-Analisis : PBL. PRISMA Prosiding Seminar Nasional Matematika, 508–513.
Astutik, T., & Abdullah, M. H. (2013). Penerapan Model Pembelajaran Koperatif Tipe TGT Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS. Jpgsd, 1(2) :1–11.
Fahmi, F. K. (2016). Pengembangan Media Games Education dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Kajian Pendidikan Matematika, 1(2): 215–226.
Firdausi, B. W., Yermiandhoko, Y., & Surabaya, U. N. (2021). Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(2): 229–243.
Hafzah, N., Amalia, K. P., Lestari, E., Annisa, N., Adiatmi, U., & Saifuddin, M. F. (2020). Meta-Analisis Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Digital Dalam Peningkatan Hasil dan Minat Belajar Biologi Peserta Didik di Era Revolusi Industri 4.0:(Meta-analysis Effectiveness of the use of Digital Learning Media in Increasing The Results and In. Biodik, 6(4): 541–549.
Hapsari, A. S., Rohim, I. R. F., & Zahrah, Q. F. (2021). Meta Analisis Efektivitas Pembelajaran Fisika Secara Daring Menggunakan Virtual Laboratorium. Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 1(3): 155–163.
Hidayah, U., & Ain, S. Q. (2021). Pengembangan Media Board Game Ular Tangga Pada Materi Metamorfosis Kupu-Kupu Tema 3 Subtema 2 Kelas IV SDN 169 Pekanbaru. QALAMUNA: Jurnal Pendidikan, Sosial, Dan Agama, 13(2): 557–576.
Insukindro. (2014). Analisis META: Pengantar. In Materi Workshop PRES BI, Jakarta 2-3 September 2014 (Issue August 2019).
Khairani, M., Sutisna, & Suyanto, S. (2019). Meta-analysis study of the effect of learning videos on student learning outcomes. Journal of Biological Education and Research, 2(1): 158.
Kristin, F. (2018). Meta-Analisis Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Terhadap Hasil Belajar Ips. Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan, 8(2). https://doi.org/10.24176/re.v8i2.2356
Mansyur, & Iskandar, A. (2017). Meta Analisis Karya Ilmiah Mahasiswa Penelitian dan Evaluasi Pendidikan. Jurnal Scientific Pinisi, 3(April): 72–79.
Mardati, A., & Wangid, M. N. (2015). Pengembangan Media Permainan Kartu Gambar Dengan Teknik Make a Match Untuk Kelas I Sd. Jurnal Prima Edukasia, 3(2): 120.
Misratun, M., Ruhmayanti, H., Husnawati, A., & Syaharuddin. (2021). Meta-Analisis: Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pendekar: Jurnal Pendidikan Berkarakter, 4(1): 7–13.
Ngafifi, M. (2014). Kemajuan Teknologi Dan Pola Hidup Manusia Dalam Perspektif Sosial Budaya. Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi Dan Aplikasi, 2(1): 33–47.
Prihatmojo, & Rohmani. (2020). No Pengembangan Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis Literasi Berkarakter Dengan Game Who Am I. 3: 151–156.
Rachman, A., Prasetyo, B. E., Arief, R., & Ferdiansyah, M. A. (2019). Pengembangan Aplikasi Game Pembelajaran Matematika “ Momon Math Run ” Berbasis Desktop Menggunakan Model Waterfall. Seminar Nasional Sains Dan Teknologi Terapan VII 2019:433–438.
Rofiqoh, I., Puspitasari, D., & Nursaidah, Z. (2020). Pengembangan Game Math Space Adventure Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Pecahan Di Sekolah Dasar. Lentera Sriwijaya : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 2(1): 41–54.
Surata, I. K., Sudiana, I. M., & Sudirgayasa, I. G. (2020). Meta-Analisis Media Pembelajaran pada Pembelajaran Biologi I Ketut Surata I Made Sudiana I Gede Sudirgayasa. Journal of Education Technology, 4(1): 22–27.
Suryani, A., Basir, M., & R, R. (2014). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer Model Permainan Pada Mata Pelajaran Ekonomi Di SMA Muhammadiyah 1 Palembang. Jurnal PROFIT Kajian Pendidikan Ekonomi Dan Ilmu Ekonomi, 1(1): 1–13.
Susanti, E. (2019). Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sdn Margorejo VI Surabaya melalui Model Jigsaw. Bioedusiana, 4(2) :55–64.
Sutisnawati, A. (2016). implementasi computer asissted instructional model games pada integrated science di SD. 77–83.
Tarmidzi, T., Putri, D. P., & Zahran, A. (2021). Desain Media Pembelajaran Berbentuk Permainan Ular Tangga Berbasis Penguasaan Konsep Siswa. Caruban: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Dasar, 4(1): 1.
Telupun, D. (2020). Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Edutainment Untuk Memotivasi Peserta Didik Selama Pembelajaran Secara Daring Di Masa Pandemi Covid-19. Journal of Chemical Information and Modeling, 1(6): 254–262.
Wati, A. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran …, 2(1): 68.
Widiana, I. W., Rendra, N. T., & Wulantari, N. W. (2019). Media Pembelajaran Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV Pada Kompetensi Pengetahuan Ipa. Indonesian Journal Of Educational Research and Review, 2(3): 354. https://doi.org/10.23887/ijerr.v2i3.22563
Windawati, R. dan Koeswanti, H.D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2): 1027–1038.
DOI: https://doi.org/10.17509/md.v18i1.46912
Refbacks
- There are currently no refbacks.