PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAMIFIKASI PADA MATA KULIAH TEORI BELAJAR DAN KONSEP MENGAJAR DI UNIVERSITAS PELITA HARAPAN

Esgi Afrista Novrianto, Niko Sudibjo

Abstract


This study aims to develop and evaluate gamification-based learning media for attribution theory motivation in the course of Learning Theory and Teaching Concepts for the Master’s Program in Educational Technology. Using the Rapid Prototype development model, the study follows the steps of Assess Needs & Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype, Utilize Prototype, and Install System. The subjects of the study were 25 students from the program. Product evaluation was conducted through feasibility testing by experts in instructional design (score 3.77), subject matter (3.69), and media (3.65). In addition, a field test was conducted with pretest and posttest evaluations in two classes. Class A achieved an average pretest score of 68.2 and posttest score of 88.28, with an N-gain of 60%, categorized as moderately effective. Class B, using gamification-based media, achieved a pretest score of 74.08 and posttest score of 98.99, with an N-gain of 94%, categorized as effective. The N-gain difference of 34.01% between the two classes shows significant improvement. These results indicate that gamification-based learning media is effective in enhancing learning and can be used as an independent learning aid.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi media pembelajaran berbasis gamifikasi untuk materi teori atribusi motivasi pada mata kuliah Teori Belajar dan Konsep Mengajar bagi mahasiswa Program Studi Magister Teknologi Pendidikan. Menggunakan model pengembangan Rapid Prototype, penelitian ini mengikuti langkah-langkah Asses Needs & Analyze Content, Set Objective, Construct Prototype, Utilize Prototype, dan Install System. Subjek penelitian adalah 25 mahasiswa program studi tersebut. Evaluasi produk dilakukan melalui uji kelayakan oleh para ahli desain pembelajaran (skor 3,77), ahli materi (3,69), dan ahli media (3,65). Selain itu, dilakukan uji field test dengan pretest dan posttest pada dua kelas. Kelas A memperoleh skor rata-rata pretest 68,2 dan posttest 88,28, dengan N-gain 60%, tergolong cukup efektif. Kelas B, yang menggunakan media gamifikasi, memperoleh skor pretest 74,08 dan posttest 98,99, dengan N-gain 94%, tergolong efektif. Selisih N-gain antara kedua kelas sebesar 34,01% menunjukkan peningkatan signifikan. Hasil ini menunjukkan produk media pembelajaran berbasis gamifikasi efektif yang dikembangkan dapat meningkatkan pembelajaran dan dapat digunakan sebagai media dalam proses pembelajaran mandiri.


Keywords


Media Pembelajaran Interaktif; Pembelajaran; Gamifikasi

Full Text:

PDF

References


Ariani, Diana. "Gamifikasi untuk Pembelajaran." Jurnal Pembelajaran Inovatif

(JPI) 3, no. 2 (2020): 147-148.

Arianto, F., Bachri, B. S., and Mariono, A. "Asynchronous dan Synchronous

Learning pada Pendidikan Tinggi: Studi Komparasi." Jurnal Ilmiah

Mandala Education 8, no. 4 (2022).

Antika, R. R. "Proses Pembelajaran Berbasis Student Centered Learning: Studi

Deskriptif di Sekolah Menengah Pertama Islam Baitul 'Izzah, Nganjuk."

BioKultur 3, no. 1 (2014): 251-263.

Dwiqi, G. C. S., Sudatha, I. G. W., and Sukmana, A. I. W. I. Y. "Pengembangan

Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran IPA untuk Siswa SD

Kelas V." Jurnal Edutech Undiksha 8, no. 2 (2020): 33-48.

Briggs, L. J., and R. M. Gagne. Principles of Instructional Design. 7th ed. New

York: Holt, Rinehart & Winston, 2020.

Fatirul, A. N., M. P. ST, and B. Winarto. Teori Belajar dan Konsep Mengajar.

Jakad Media Publishing, 2018.

Faresqi, I. A. D. Desain Gamifikasi Untuk Membangun Learning Engagement

pada Mahasiswa Magister Akuntansi Universitas Surabaya. Doctoral

dissertation, 2021

Hase, S., and C. Kenyon. "Heutagogy: A Holistic Framework for Creating

Competency-Based Educational Systems." Proceedings of the 6th

International Conference on Networked Learning 28, no. 2 (2020):

-126.

Seels, B. B., and Richey, R. C. 2018. Instructional Technology: The Definition

and Domains of the Field. 2nd ed. Washington, D.C.: Association for

Educational Communications and Technology.




DOI: https://doi.org/10.17509/e.v24i2.82302

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 EDUTECH

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.
Copyright © 2018 Edutech