DEVELOPMENT OF AN ANDROID BASED EDUCATIONAL GAME FOR ELECTRICAL POWER ENGINEERING USING MIT APP INVENTOR AT SMK NEGERI 1 KRAMATWATU
Abstract
The rapid development of digital technology has encouraged innovation in education, particularly through the use of interactive and flexible mobile-based learning media. In the context of vocational education, learning in electrical engineering often faces challenges in delivering abstract and technical content, resulting in low student engagement. Therefore, innovative learning media are needed to support more effective and engaging learning processes. This study aims to develop an Android-based educational game using MIT App Inventor for the topic of Basic Cable Splicing and to evaluate its feasibility based on expert validation and student responses. This study employed a limited Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, which consists of analysis, design, Development, implementation, and evaluation stages. The evaluation stage in this study was conducted formatively through expert validation and limited user testing to improve the product quality. The subjects of this study included three media experts, three subject-matter experts, and 25 tenth-grade students from the Electrical Engineering program at SMK Negeri 1 Kramatwatu. Data were collected using Likert-scale questionnaires and analyzed using descriptive quantitative methods by converting scores into percentages to determine feasibility levels. The results showed that the developed media obtained an average score of 80.33 from media experts (very feasible) and 69 from subject-matter experts (feasible). Meanwhile, student responses reached an average score of 91.4, categorized as very feasible. These findings indicate that the developed educational game has good quality in terms of design, content, and user experience, making it suitable as an alternative learning medium in vocational education. In conclusion, the developed media can support more interactive and engaging learning processes. However, this study is limited to feasibility evaluation; therefore, further Research is recommended to examine the effectiveness of the media in improving learning outcomes and higher-order thinking skills.
Keywords
Full Text:
PDF (Indonesian)References
Adrillian, H., Mariani, S., Prabowo, A., Zaenuri, Z., & Walid, W. (2024). Media pembelajaran berbasis game edukasi matematika untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik: Systematic literature review. Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran, 4(2), 751–767.
Al-Azawei, A., Serenelli, F., & Lundqvist, K. (2016). Universal design for learning (UDL): A content analysis of peer-reviewed journals from 2012 to 2015. Journal of the Scholarship of Teaching and Learning, 16(3), 39–56.
Alfiansyah, A. (2024). Perancangan dan implementasi media pembelajaran teknologi layanan jaringan berbasis mobile: Sebuah pendekatan inovatif untuk pendidikan. Journal Creativity, 2(1), 121–132.
Arrahman, T., Suriansyah, A., Harsono, A. M. B., Pratiwi, D. A., & Agusta, A. R. (2024). Game based learning (GBL) terintegrasi teknologi dalam peningkatan minat baca siswa di SDN Kampung Baru. Joyful Learning Journal, 13(4), 83–90.
Atmaja, D. M. U., Hakim, A. R., Kurniawan, M. A., Haryadi, D., Dwiandra, R., & Wendra, N. D. (2024). Pengembangan kreativitas siswa SMK Binamitra dalam membuat aplikasi Android sederhana berbasis block programming. Proficio, 6(1), 693–700.
Ayudianti, Y. N., Andriana, E., Setiawan, S., & Yuliana, R. (2023). Pengembangan media pembelajaran interaktif Articulate Storyline 3 berbasis model pembelajaran kontekstual di kelas IV SD. Vox Edukasi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 14(1), 131–141.
Fameska, E., Okra, R., Supriadi, S., & Musril, H. A. (2023). Perancangan media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan MIT App Inventor pada pelajaran PAI. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 7(1), 657–664.
Firmansyah, Y., Sudarman, S., Partha, M. N., & Rahayu, V. P. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis web Google Sites pada mata pelajaran ekonomi. Jurnal Prospek: Pendidikan Ilmu Sosial dan Ekonomi, 5(1), 11–20.
Gulo, D. D. S., Laoli, B., Laoli, E. S., & Lase, A. (2024). Pengembangan media pembelajaran video interaktif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI), 5(2), 314–327.
Hamidah, L. M., Ambarwati, S., Agustina, M., Muzammil, S., & Ulfah, A. (2024). Pemanfaatan media digital berbasis web Assemblr Studio sebagai inovasi pembelajaran di era Merdeka Belajar. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 7(3).
Heryani, A., Pebriyanti, N., Rustini, T., & Wahyuningsih, Y. (2022). Peran media pembelajaran berbasis teknologi dalam meningkatkan literasi digital pada pembelajaran IPS di SD kelas tinggi. Jurnal Pendidikan, 31(1), 17–28.
Khafidh, A. N., Widyawati, F., Yani, S., Nuraeni, Y., Inesrawanti, V., Salam, H. A., & Damayanti, F. (2025). Pemanfaatan game based learning dan gamifikasi adaptif dalam pembelajaran STEM. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 4(2), 9468–9477.
Kurnia, U. I., Lathifah, A., Rizki, F., Larasati, B. S., & Sari, S. P. (2024). Penerapan media pembelajaran berbasis mobile learning di SMP Negeri 4 Abung Barat. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Ungu (Abdi Ke Ungu), 6(1), 35–40.
Lestari, R., Jasiah, J., Rizal, S. U., & Syar, N. I. (2023). Pengembangan media berbasis video pada pembelajaran IPAS materi permasalahan lingkungan di kelas V SD. Jurnal Holistika, 7(1), 34.
Maenah, M., Taufiqulloh, T., & Sudibyo, H. (2024). Pengembangan media pembelajaran PowerPoint interaktif untuk meningkatkan kompetensi profesional guru. Journal of Education Research, 5(3), 3272–3282.
Marpaung, U., Cahyono, B. T., & Suharno, S. (2026). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web pada mata pelajaran basis data untuk sekolah menengah kejuruan. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan, 19(1), 82.
Masyuha, H. D. (2025). Penerapan media pembelajaran berbasis game edukasi “Berangan” dalam pembelajaran puisi di SMK Negeri 2 Gowa. Bahasa: Jurnal Keilmuan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 7(1), 211–222.
Octaria, D., & Isroqmi, A. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis web Google Sites pada materi turunan fungsi. Jurnal Derivat: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 9(2), 123–135.
Okpatrioka, O. (2023). Research and development (R&D): Penelitian yang inovatif dalam pendidikan. Dharma Acariya Nusantara: Jurnal Pendidikan, Bahasa dan Budaya, 1(1), 86–100.
Purnomo, D., Marta, M. A., & Gusmaneli, G. (2025). Pemanfaatan media interaktif dalam strategi pembelajaran PAI untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial (JUPENDIS), 3(2), 414–427.
Putra, R. K., Wagino, W., Koto, R. D., Purwanto, W., Andrizal, A., & Maksum, H. (2025). Efektivitas media pembelajaran berbasis game dalam proses belajar mengajar. Jurnal Education and Development, 13(1), 775–781.
Rahayu, A. (2025). Metode penelitian dan pengembangan (R&D): Pengertian, jenis, dan tahapan. DIAJAR: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 4(3), 459–470.
Sari, A. P., & Munir, M. (2024). Pemanfaatan teknologi digital dalam inovasi pembelajaran untuk meningkatkan efektivitas kegiatan di kelas. Digital Transformation Technology, 4(2), 977–983.
Setiawaty, R., Ardilla, R., Yusuf, M., Ilma, F. N., & Zahra, F. F. (2025). Pemanfaatan media game edukasi pembelajaran bagi siswa di sekolah dasar: Systematic literature review. Dirasah: Jurnal Pemikiran dan Pendidikan Dasar Islam, 8(2), 159–170.
Sulfia, M. L., Jaya, F., & Azizah, N. (2026). Pengembangan aplikasi TKJGo sebagai media pembelajaran berbasis Android menggunakan MIT App Inventor pada siswa SMK. Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran, 6(1), 274–286.
Sumardi, S., Patimah, S., & Iskandarsyah, I. (2025). Pengaruh penggunaan simulasi komputer dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang listrik di SMKS Teknologi Balam. EduSpirit: Jurnal Pendidikan Kolaboratif, 2(1), 196–199.
Susilawati, F., Umran, M., Ahkam, M., & Bakar, A. (2025). Workshop pembuatan aplikasi mobile Android tanpa coding dengan MIT App Inventor. JNANADHARMA, 3(2), 101–109.
Taqiudin, M. (2025). Content validity of student perception instrument on school educational management. Journal of Practice Learning and Educational Development, 5(1), 93–103.
Thohiri, R., Zainal, A., & Hasibuan, A. F. (2025). Pengembangan media pembelajaran Android berbantuan MIT App Inventor untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Muara Pendidikan, 10(2), 276–285.
Versanika, D. V., Nugraha, A. L., & Kartaputrra, D. P. (2025). Pengembangan dan evaluasi aplikasi interaktif berbasis Android untuk pendidikan agama Islam dalam meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa di sekolah dasar. Jurnal Algoritma, 22(2).
Wahyuni, D. T., Herliani, H., Jailani, J., Masitah, M., & Purwati, S. (2026). Pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif Zep Quiz dalam model game based learning (GBL) terhadap motivasi dan hasil belajar kognitif siswa pada pembelajaran IPA kelas VII SMP. JIIP: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 9(4), 4366–4370.
DOI: https://doi.org/10.17509/jmee.v13i1.94988
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2026 UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Indexed by:
ISSN: P 2356-4997
View My Stats
Journal of Mechanical Engineering Education








