SCOPING REVIEW: THE EFFECTIVENESS OF DIGITAL GAME-BASED LEARNING IN ENHANCING STUDENTS’ CRITICAL THINKING SKILLS
Abstract
This study aims to examine the implementation of digital Game-Based Learning in Islamic Religious Education (IRE) and its contribution to the development of students’ critical thinking skills. The background of this study stems from the need to create interactive, engaging, and technologically relevant learning experiences. This research adopts a scoping review approach, analyzing 23 selected articles based on inclusion criteria through a search strategy on Google Scholar. The analysis categorizes findings into five main focus areas: impact on critical thinking, effectiveness of digital platforms, enhancement of interest and motivation, use of interactive media, and challenges and opportunities in implementation. The results indicate that the implementation of Game-Based Learning can enhance students' active participation, learning interest, and critical thinking skills. Platforms such as Kahoot, Quizziz, Wordwall, and visual media like Canva and game-based digital modules have proven effective in supporting meaningful learning processes. However, challenges such as limited access to technology and teachers’ readiness remain obstacles. The discussion emphasizes that game-based learning strategies hold significant potential for improving the quality of IRE in the digital era. Therefore, future research is recommended to explore the long-term effects of Game-Based Learning on students’ analytical and problem-solving skills across various subjects.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Abdillah, M. I., Hunaida, W. L., & Muqit, A. (2024). Implementasi game edukasi untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran PAI di era digital. Al-Mau’izhoh, 6(2), 1099–1107.
Afaria, Z., Sudjani, D. H., & Rachma, F. M. (2022). Pengaruh media pembelajaran berbasis permainan digital terhadap minat belajar bahasa Arab pada siswa kelas X MA Miftahul Huda. Jurnal Pendidikan Bahasa Arab, 3(2), 94-103. https://doi.org/10.30997/tjpba.v3i2.6235
Aini, K. N., & Muhid, A. (2022). Efektivitas game Marbel Muslim Kids pada mata pelajaran PAI untuk meningkatkan pembelajaran yang menyenangkan. Paramurobi: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 5(1), 35-57.
Ainis Lisa, A., & Muthohar, S. (2024). Strategi Game-based learning dalam pembelajaran PAI untuk meningkatkan keterampilan 4C+S siswa. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(001 Spesial Issue), 125–138.
Ashadi, N. R. (2024). Pengaruh media pembelajaran digital base learning berbasis game terhadap motivasi belajar anak PAUD pada pembelajaran agama Islam. INTEC Journal: Information Technology Education Journal, 3(3), 64-68.
Awalia, R., & Mustofa, A. (2024). Media pembelajaran game quiz edukasi di era digital untuk meningkatkan prestasi siswa. ILJ: Islamic Learning Journal (Jurnal Pendidikan Islam), Prodi PAI STIT Al-Urwatul Wutsqo Jombang, 839-848.
Azmia, I., & Kasduri, M. (2023). Pengaruh menggunakan media pembelajaran pada aplikasi game Kahoot terhadap evaluasi pembelajaran PAI di SMP Swasta An-Nizam Medan. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia, 2(4), 451-456.
Barz, N., Benick, M., Dörrenbächer-Ulrich, L., & Perels, F. (2024). The effect of digital game-based learning interventions on cognitive, metacognitive, and affective-motivational learning outcomes in school: A meta-analysis. Review of Educational Research, 94(2), 193–227 https://doi.org/10.3102/00346543231167795
Fitriana, F., & Yusuf, I. (2025). Penerapan model pembelajaran Game-based learning dalam pembelajaran PAI di SMP PGRI 2 Balikpapan. Sindoro: Cendikia Pendidikan, 11(1),
Hajroh, A. Y., & Subhi, M. R. (2023). Pengembangan kreativitas peserta didik melalui pembelajaran berbasis game pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Muaddib, 2(1), 96-100.
Hamka, M. S., Usman, U., Halik, A., Hamdanah, H., & Muhammadun, M. (2023). Efektivitas Games PowerPoint dalam meningkatkan hasil belajar Pendidikan Agama Islam. Intelektual: Jurnal Pendidikan dan Studi Keislaman, 13(2), 146-163. https://doi.org/10.33367/ji.v13i2.3832
Hastani, H., Sopian, A., & Khalid, S. M. (2024). Development of educational game "Arabic Muslim Adventure" based on Construct 2 application to improve vocabulary mastery. Taqdir, 10(1), 1-17.
Kulsum, U., & Muhid, A. (2022). Pendidikan karakter melalui Pendidikan Agama Islam di era revolusi digital. Intelektual: Jurnal Pendidikan dan Studi Keislaman, 12(2), 157-170. https://doi.org/10.33367/ji.v12i2.2287
Kurjum, M., Muhid, A., & Thohir, M. (2020). Think-Pair-Share model as a solution to develop students’ critical thinking in Islamic studies: Is it effective? Cakrawala Pendidikan, 39(1), DOI:10.21831/cp.v39i1.28762.
Kuswoyo. (2024). Game-based learning: Cara menyenangkan belajar bahasa Arab di era digital. El-Wasathiya: Jurnal Studi Agama Islam, 12(2), 76–86.
Ma’ruf, A., & Alfurqan. (2022). Analisis penggunaan aplikasi Kahoot sebagai digital Game-based learning dalam evaluasi pembelajaran PAI di SMA Negeri 2 Padang. As-Sabiqun: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 4(5), 1276-1287. https://doi.org/10.36088/assabiqun.v4i5.2238
Muhid, A. (2021). HEUTAGOGI Memerdekakan Mahasiswa Belajar di Era Revolusi Digital. Malang: Inteligensia Media
Muluk, M. S., & Athaillah, I. (2023). Pengembangan metode pembelajaran berbasis permainan pada mata kuliah Agama Islam di AKN Putra Sang Fajar Blitar menggunakan model 4-D Thiagarajan. MA’ALIM: Jurnal Pendidikan Islam, 4(2), 183-202
Nisa, K., Ali, S., & Laili, A. (2025). Efektivitas Game-based learning sebagai strategi pembelajaran sejarah kebudayaan Islam di Madrasah Aliyah Perguruan Mu’allimat Cukir. Millatuna: Jurnal Studi Islam, 2(1), 236–245. https://doi.org/10.33752/mjsi.v2i01.7700
Novitriani, G., Azizah, N., Hijriah, U., Baharudin, B., & Kuswanto, R. T. (2024). Learning interest: How effective is Kahoot-based digital Game-based learning model? Jurnal Inspiratif Pendidikan, 13(2),
Pranata, O. D. (2023). Penerapan Game-based learning sebagai alternatif solusi mengajar di kelas heterogen. Jurnal Pengabdian Al-Ikhlas, 8(3), 337-350.
Putri, R. M., Zuwirna., Yeni J, F., & Hendri, N. (2024). Pengaruh Model Game Based Learning Terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Komputer Siswa Kelas V di SD Plus Marhamah. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 5 (6), 6827-6835. http://doi.org/10.54373/imeij.v5i6.2086
Rahmatullah, A. R., & Sukmawati, A. (2024). Penerapan metode pembelajaran Game-based learning pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam untuk meningkatkan prestasi siswa kelas VIII SMPN 3 Waru. Annual Islamic Conference for Learning and Management Journal, Vol. 1 (2024), 112-121.
Rahmayanti. (2023). Implementasi metode Game-based learning pada pembelajaran Al-Qur’an untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik di TPQ Raudhatul Qur’an Tungkup Aceh Besar (Skripsi). Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Ar-Raniry, Banda Aceh.
Samudera, S. A. (2020). Penggunaan aplikasi Kahoot! sebagai digital Game-based learning pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) di Madrasah Aliyah Pembangunan UIN Jakarta (Skripsi). Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Saputri, M. J., & Jasiah. (2025). Penggunaan modul digital berbasis Game Based Learning dalam meningkatkan keaktifan siswa pada mata pelajaran Al-Qur’an Hadist. Jurnal Sains Student Research, 3(1), 407-416. https://doi.org/10.61722/jssr.v3i1.3529
Sari, H. W., Rizqa, M., & Risnawati. (2024). Pengembangan media pembelajaran Al-Qur’an Hadis berbasis Canva dan Quizziz. JAMPARING: Jurnal Akuntansi Manajemen Pariwisata dan Pembelajaran Konseling, 2(2), 676-684.
Saskiah. (2023). Game-based learning: Strengthening Islamic religious education learning process. Dedicated: Journal of Community Services, 1(2), 175–186. https://doi.org/10.17509/dedicated.v1i2.59832
Septiani, T. B. (2025). Relevansi metode Game Based Learning pada pembelajaran Pendidikan Agama Islam. AL-MUADDIB: Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan, 7(1), 175-185. Retrieved from https://jurnal.staim-probolinggo.ac.id/Muaddib
Wiseza, F. C., Ibermarza, Andini, N. F., & Kurniawan, D. (n.d.). Penggunaan model pembelajaran Game-based learning terhadap hasil belajar IPS. NUR EL-ISLAM: Jurnal Pendidikan dan Sosial Keagamaan. DOI: 10.51311/nuris.v10i1.516.
Yarida, A., Anwar, S., & Faqihuddin, A. (2024). Implementasi model pembelajaran Game-based learning untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran PAI kelas V SDN 21 Kota Pagar Alam. Jurnal Ilmu Pendidikan Islam, 8(2), 438–453.
Zainuddin, M., Mardianto, M., & Matsum, H. (2023). Development of Game-based learning media on Islamic religious education materials. Nazhruna: Jurnal Pendidikan Islam, 6(1), 13-24. https://doi.org/10.31538/nzh.v6i1.2824
Zalillah, D., & Alfurqan. (2024). Penggunaan game interaktif Wordwall dalam evaluasi mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SDN 17 Gurun Laweh Padang. MANAZHIM: Jurnal Manajemen dan Ilmu Pendidikan, 4(2). https://doi.org/10.36088/manazhim.v4i2.1996
DOI: https://doi.org/10.17509/mimbardik.v10i3.90703
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
MIMBAR PENDIDIKAN: Jurnal Indonesia untuk Kajian Pendidikan, is published by UPI Press in Bandung, West Java, Indonesia.
MIMBAR PENDIDIKAN: Jurnal Indonesia untuk Kajian Pendidikan of Indonesia University of Education disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.
Berdasarkan ciptaan pada https://ejournal.upi.edu/index.php/mimbardik/.






