Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Teknologi Augmented Reality untuk Siswa Sekolah Dasar

Widani Widani, Karlimah Karlimah, E. Kosasih

Abstract


Ilmu pengetahuan dan teknologi terus berkembang. Perkembangan teknologi tersebut diterapkan dalam multi aspek kehidupan, termasuk dalam aspek pendidikan. Salahsatu teknologi yang dapat digunakan dalam pendidikan yaitu teknologi Augemented Reality yang merupakan bagian dari Immersive Technology. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancangan pengembangan aplikasi berbasis teknologi Augmented Reality yang digunakan sebagai media pembelajaran interaktif untuk membantu siswa Sekolah Dasar memahami konsep bangun ruang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model Waterfall. Penelitian ini menghasilkan suatu rancangan aplikasi dengan prinsip Augmented Reality yang dapat menampilkan objek virtual 3D bangun ruang di dunia nyata ketika kamera diarahkan ke marker tertentu yang telah dibuat sebelumnya. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan software utama yakni Unity 3D dan Vuforia SDK. 

Keywords


Augmented Reality, Bangun Ruang, Media Pembelajaran, Sekolah Dasar

References


Alshamrani, A., & Bahattab, A. (2015). A Comparison Between Three SDLC Models Waterfall Model, Spiral Model, And Incremental/Iterative Model. International Journal of Computer Science Issues (IJCSI), 12(1), 106.

Azuma, Ronald T. et al. (2011). Indirect Augmented Reality. Jurnal Penelitian. Nokia Research Center-Hollywood, United States.

Balaji, S., & Murugaiyan, M. S. (2012). Waterfall vs. V-Model vs. Agile: A comparative study on SDLC. International Journal of Information Technology and Business Management, 2(1), 26-30.

Davis, B., & Summers, M. (2015, August). Applying Dale's Cone of Experience to Increase Learning and Retention: A study of Student Learning in a Foundational Leadership Course. In Engineering Leaders Conference 2014 on Engineering Education (Vol. 2015, No. 4, p. 6). Hamad bin Khalifa University Press (HBKU Press).

Franciska, M. B., Setyawan, M. B., & Zulkarnain, I. A. (2018). Rancang Bangun Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android Menggunakan Teknologi Augmented Reality untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus Mi Ma’arif Patihan Kidul). Komputek, 2(2), 48-58.

Furht, B.(2011) Handbook of Augmented Reality. Springer Science & Business Media: US

Martin, S., Diaz, G., Sancristobal, E., Gil, R., Castro, M., & Peire, J. (2011). New Technology Trends in Education: Seven Years of Forecasts And Convergence. Computers & Education, 57(3), 1893-1906.

Nidhra, S., & Dondeti, J. (2012). Black Box and White Box Testing Techniques-a literature review. International Journal of Embedded Systems and Applications (IJESA), 2(2), 29-50.

Nur’aeni, E. (2008). Teori Van hiele Dan Komunikasi Matematik (Apa, Mengapa dan Bagaimana). Semnas Matematika dan Pendidikan Matematika, 2-138.

Saputra, V. H., & Permata, P. (2018). Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Macromedia Flash Pada Materi Bangun Ruang. WACANA AKADEMIKA: Majalah Ilmiah Kependidikan, 2(2), 116-125.

Sia, E. R. (2014). Rancang Bangun Aplikasi Peramalan Nilai Saham Menggunakan Algoritma Kalman Filter (Doctoral dissertation, Universitas Multimedia Nusantara).

Singer, D. G., & Revenson, T. A. (1997). A Piaget primer: How a Child Thinks. International Universities Press, Inc., 59 Boston Post Road, Madison, CT 06443-1524.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar



 

This Journal is published by Universitas Pendidikan Indonesia, licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
©All rights reserved 2017. Jurnal PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, ; 2406-8705 (issn print). 2774-213X (issn online)


Jalan Dadaha Nomor 18 Kota Tasikmalaya

Telepon (0265) 331860

Homepage http://pgsd-tasikmalaya.upi.edu/

Email: pedadidaktika_tasik@upi.edu dan pedadidaktika.jurnal@gmail.com