PENGARUH EDU GAME BERBASIS KOMPUTER TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN ALJABAR ANAK TAMAN KANAK-KANAK

Asep Deni Gustiana, Gading Ayu Parasaty

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kemampuan aljabar anak taman kanak-kanak di TK Negeri Unggulan Kabupaten Kuningan dengan menggunakan media edu game berbasis komputer. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pre-eksperimen. Dengan bentuk One-Group Pretest-Posttest Design. Subjek penelitian ini adalah seluruh anak kelas B3 TK Negeri Unggulan Kabupaten Kuningan tahun ajaran 2016/2017 dengan jumlah 15 orang anak, dengan menggunakan teknik Nonprobability Sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media edu game berbasis komputer ini memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan aljabar anak taman kanak-kanak. Hal ini dibuktikan dengan hasil persentase kategori kemampuan anak berada pada kategori belum mampu diperoleh persentase sebesar 13%, pada kategori cukup mampu diperoleh persentase sebesar 67%, dan pada kategori mampu diperoleh persentase sebesar 20%.  sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan media edu game berbasis komputer ini dapat meningkatkan kemampuan aljabar anak taman kanak-kanak negeri unggulan kabupaten kuningan.

Keywords


Kemampuan, Aljabar, Media Edu Game

References


Depdiknas. (2014). Permendikbud No. 146 Tahun 2014. Jakarta: Depdiknas.

Mulyasa. (2012). Manajemen PAUD. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Musriandi,R. (2013). Model Pembelajaran Matematika Tipe Group Investigation Untuk meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis dan Self-Concept Siswa Mts. Skripsi pada FPMIPA UPI Bandung: Tidak diterbitkan.

NCTM (National Council of Teachers of Mathematics). (2000). Principles and Standards for School Mathematics. Reston, VA: NCTM

Cox, J.T. (2003) Algebra In Early Years. Tersedia: www.naeyc.org/resource/journal. [08 Juni 2016].

Zaman, B. dan Eliyawati, C. (2010). Bahan Ajar Pendidikan Profesi Guru (PPG) Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Bandung: Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan Indonesia.

Maximize Informa Studio Indonesia (MISI). (2015). Edu-Game Software

Pedidikan Anak-anak. [Online]. Tersedia : http://www.edu-games.com/index.php.

November 2015].

Wkipedia.org. (2016). Aljabar. [Online]. Tersedia: https://id.wikipedia.org/wiki/aljabar. [08 Juni 2016].

Haryono, D. (2014). Filsafat Matematika. Bandung: Alfabeta.

Bamukrah, J.F. (2010). Bakat Dan Kecerdasan. [Online]. Tersedia : http://jihanfaruqbamukrah.blogspot/2010/05/bakat-dan-kecerdasan.html. [23 Mei 2016].

Santrock,J.W. (2007). Perkembangan Anak (Eleventh ed.). Jakarta:Erlangga.

Mulligan, J., Cavanagh, M., and Brown, D.K., (2012). The Role Of Algebra and Early Algebaric Reasoning in The Australian Curriculum: Mathematics. Tersedia : http://www.merga.au./editor/books. [08 Juni 2016].

Santrock, J.W. (2012). Life Span Development (Thirteen ed). Jakarta: Erlangga.

Ernest, P. (1991). The Philosophy of Mathematics Education, London: The Palmer Press.

Siswoyo, D. (2013). Teori Belajar Matematika Menurut Para Ahli. [Online] Tersedia : http://dedi26.blogspot.com/2013/05/teori-belajar-matematika.html. [08 Juni 2016]

Toussaint E.R and Toussaint G.T. (2014). What Is Pattern. Tersedia : http://archive.bridgesmathart.org/bridges/2014. [08 Juni 2016]

Lestari, K.W. (2011). Konsep Matematika Untuk Anak Usia Dini. Jakarta: Direktorat Jenderal PAUD Formal dan Non Formal.

Ismail, A. (2007). Education Games: Menjadi Cerdas & Ceria Dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media.

Surviani, Istianti, dkk. (2004). 20 Point Penting Dalam Menghias Jiwa & Perilaku Anak. Bandung: Pustaka Ulumuddin.

Annisa, A.Z., Berlilana, Astuti, T. (2014). E-Tung (Edugame Berhitung) Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak TK. Journal Telematika. [Online], Vol 7 (2), 1-12. Tersedia: http://ejournal.amikompurwokerto.ac.id. [23 Mei 2016]

Rukiyah. (2015). Meningkatkan Kemampuan Operasi Bilangan Anak Usia Dini Melalui Game Edukasi Sebran di TK Kartika XVI-1 Secapa AD. Skripsi pada FIP UPI Bandung : Tidak diterbitkan.

Futurelab Report. (2005). Adventure Games for Learning and Storytelling. [Online]. Tersedia: http://futurelab.org.

Sadiman, A.S. (1993). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.

Gcompris. (2013). Gcompris V15.10. Tersedia: http://Gcompris.net. [24 Juni 2016]

Sriningsih,Nining. (2009). Matematika Terpadu Untuk Anak Usia Dini. Bandung: Pustaka Sebelas.

Depdiknas. (2003). Undang-Undang No.20 Tahun 2003. Jakarta: Depdiknas.

Parwoto. (2015). Model Pengembangan Kognitif Berbasis Komputer Dengan Penerapan Pendekatan Reggio Emilia Pada Anak Taman Kanak-Kanak. Journal Of Est [Online], Vol 1 (1), 64-73.

Matondang, ES. (2012). Meningkatkan Kemampuan Anak Usia Dini Dalam Mengenal Konsep Bilangan Melalui Pemanfaatan Multimedia Interaktif (GCOMPRIS) di TK Global Cendekia School. Skripsi pada FIP UPI Bandung : Tidak diterbitkan.

Nurtamam, M.E., dan Sari, A.K. (2014). Efektifitas Pembelajaran Menggunakan Media Edu games Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SDN Bancaran I Kabupaten Bangkalan. Skripsi pada Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Budaya Sekolah Dasar, Universitas Trunojoyo Madura: Tidak diterbitkan

Kurniatun, E. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Geografi SMA Berbasis Game Dengan Aplikasi RPG Maker XP Pada Materi Tata Surya Dan Jagat Raya. Skripsi pada FIS UNY Yogyakarta: Tidak diterbitkan

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,

dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Nasution. (1987). Metode Research. Jakarta: PT. Bumi Aksara

Sukmadinata, N.S. (2015). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya

Dinkheller, A., James, G., and Edward, V. (1989). The Computer In The Mathematics

Curriculum. United States America: Mitchell Publishing, Inc.

Arikunto. (2006) Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Riduwan. (2009). Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru-Karyawan dan Peneliti

Pemula. Bandung:Alfabeta.

Carraher, D.W. (2006). Aritmethic And Algebra In Early Mathematics Education. Journal for Research In Mathematics Education. [Online]. Vol. 37 (2) 87-115. Tersedia : [ 08 Juni 2016].

Abdjul,I. (2014). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kemampuan Berimajinasi Anak Menggunakan Metode Bercerita. [Online]. Tersedia: http://eprints.ung.ac.id/6495/3/2012.pdf. [27 September 2016].

Mousir. (2012). Penggunaan Komputer Dalam Proses Pembelajaran. [Online]. Tersedia: http://asikbelajar.com/2012/10.html. [27 September 2016].




DOI: https://doi.org/10.17509/pdgia.v17i3.20825

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


INDEXED BY

 width=

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
Web
Analytics