EFEKTIVITAS PENGGUNAAN KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PRESENTASI TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN PENJAS
Abstract
presentasi dalam pembelajaran Penjas, diantranya; 1). Menemukan perbedaan motivasi peserta
didik sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan komputer sebagai media presentasi
pada pelajaran Penjas; 2). Menemukan peningkatan motivasi setelah pembelajaran menggunakan
komputer sebagai media presentasi pada pelajaran Penjas; 3). Menemukan perbedaan hasil
belajar peserta didik sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan komputer sebagai
media presentasi pada pelajaran Penjas; 4). Menemukan peningkatan hasi belajar setelah
pembelajaran menggunakan komputer sebagai media presentasi pada pelajaran Penjas. Penelitian
ini menggunakan pendekatan kuantitatif, adapun metodenya dengan eksperimen satu kelas
(tunggal) dengan teknik pengumpulan data melalui tes dan angket (obsevasi terstruktur). Hasil
penelitian yang diperoleh menunjukan bahwa 1). Terdapat perbedaan Motivas belajar peserta
didik sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan media komputer dalam pelajaran Penjas;
2). Terdapat peningkatan Motivasi belajar setelah peserta didik memperoleh pembelajaran
penggunaan komputer sebagai media dalam pelajaran Penjas; 3). Terdapat perbedaan hasil belajar
peserta didik sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan media komputer dalam pelajaran
Penjas;. 4). Terdapat peningkatan hasil belajar setelah peserta didik memperoleh pembelajaran
penggunaan komputer sebagai media dalam pelajaran Penjas. Untuk itu, perlu dikembangkannya
pembelajaran menggunakan komputer sebagai media.
The aim of this research is to find effectiveness of using computer as presentation media in
Physical Education learning, including: 1). To find the diference of students motivation before
and after learning by using computer as presentation media in Physical Education learning; 2).
To find the increasing of motivation after learning by using computer as presentation media int
Physical Education learning; 3). To find diference of students’ result learning before and after
learning by using computer as presentation media in Physical Education learning; 4). To find
increasing of students result after learning by using computer as presentation media in Physical
Education learning.
This research uses a quantitative approach, while the experiment method with one class (single)
and technique of the data using tests and questionnaires (structured observation). The research
results obtained show that: 1). There are difference of Motivation learning before and after
learning by using computers in Physical Education learning; 2). There is an increasing learning
of motivation after the students acquire learning by using computer as a medium of learning
in the Physical Education learning; 3). There are differences of students results before and
after instruction using computer media in Physical Education lessons; 4). There is increasing
of learning results after the students acquire learning by using computer as a medium in the
Physical Education learning; this efor, it is necessary to develop learning by using the computer
as a medium.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Arsyad, A., (2014), Media Pembelajaran.Jakarta : PT. Rajagrafindo Persada
Darmawan, D., (2014), Inovasi Pendidikan, Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan Pembelajaran online.
Bandung : PT. Remaja Rosdakarya Darmawan, D., (2013), Teknologi Pembelajaran.
Bandung : PT Remaja Rosdakarya Darmawan, D., (2013), Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi.Teori dan Apliksi, Bandung : PT. Remaja Rosdakarya
Darmawan, D., (2014), Metode Penelitian Kuantitatif. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya
Desmita ., (2013), Psikologi Perkembagan Peserta Didik , Panduan Bagi Orang Tua dan Guru dalam Memahami Psikologi Anak Usia SD, SMP, dan SMA. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
Dimyati – Mujiono., (2013), Belajar daan Pembelajaran. Jakarta : PT. Rineka Cipta
Mahendra., (2008), Bahan Ajar Pendidikan dan Latihan Profesi Guru. UPI Bandung
Musfiqon., (2012), Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta : PT. Prestasi Pustakaraya
Rusman., (2012), Model-model Pembelajaran, Mengembangkan Profesional Guru. Jakarta : PT. Rajagrafindo Persada
Sahlan – Prastyo., (2012), Desain Pembelajaran Berbasis Pendidikan Karakter. Jogjakarta : Ar-Ruzz Media
Sanjaya, W., (2012), Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran.Jakarta : PT. Kencana Prenada Media Group
Sanjaya, W., (2013), Penelitian Pendidikan, Jenis, Metode dan Prosedur. Jakarta : PT. Kencana Prenada Media Group.
Sanjaya, W., (2010), Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta : PT Kencana Prenada Media Group
Sanjaya, W., (2010), Kurikulum dan Pembelajaran.Jakarta : PT. Kencana Prenada Media Group
Surya, M., (2003), Psikologi Pembelajaran dan Pengajaran.Bandung : Yayasan BhaktiWinaya
Surya, M., (2013), Psikologi Guru Konsep Dan Apliksi dari Guru Untuk Guru.Bandung : Alpabeta
Dokumen Online Artikel Jurnal Nasional dan Internasional
Chuang and Chen., (2009). Effect of Computer- Based Video Games on Children: An Experimental Study. Dalam Educational
Technology & Society, (online), vol 12 (2), 10 halaman. Tersedia: http:// citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download ?doi=10.1.1.462.9279&rep=rep1&type= pdf, Juni 2015
Saputra. A, dkk., (2013). Pengantar Teknologi Pendidikan. (online). Tersedia: h t t p : / / w w w. s l i d e s h a r e . n e t / Romidwisyahri/makalah-teknologipendidikan- 29524192/24/04/2015
Yeh. K.C., (2009). Using an Educational Computer Game as a Motivational. Dalam Society for Information Technology & Teacher. Tersedia: http://www.cse.psu.edu/~kqy1/p a p e r s / Ye h 2 0 0 9 _ G a m e _Programming_Motivation.pdf, Juni
DOI: https://doi.org/10.17509/pedagogia.v13i3.6005
Refbacks
- There are currently no refbacks.
INDEXED BY
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License