Efektivitas Penggunaan Scratch Sebagai Media Pembelajaran Terhadap Kemampuan Computational Thinking Siswa Kelas VIII SMP Negeri 35 Padang
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan Scratch sebagai media pembelajaran terhadap kemampuan Computational Thinking siswa kelas VIII SMP Negeri 35 Padang setelah kemampuan awal dikendalikan secara statistik. Penelitian ini menggunakan metode quasi experiment dengan desain Nonequivalent Control Group Design yang melibatkan 50 siswa yang terbagi menjadi kelas eksperimen (pembelajaran berbantuan Scratch) dan kelas kontrol (pembelajaran konvensional). Data dikumpulkan melalui tes yang mengukur empat indikator Computational Thinking yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya (α= 0. Teknik analisis data menggunakan statistik deskriptif dan Analysis of Covariance (ANCOVA) dengan skor pretest sebagai kovariat. Hasil ANCOVA menunjukkan bahwa terdapat perbedaan kemampuan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol (F = 7,233; p = 0,010 < 0,05). Rata-rata posttest terkoreksi pada kelas eksperimen (82,503) terbukti secara signifikan lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (78,297). Ukuran efek (Effect Size) perlakuan berada pada kategori sedang dengan nilai Partial Eta Squared (ηp2) sebesar 0,133. Secara pendukung, rerata N-Gain kelas eksperimen mencapai 58,99% (cukup efektif), sedangkan kelas kontrol mencapai 43,23% (kurang efektif). Dengan demikian, penggunaan Scratch sebagai media pembelajaran terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan Computational Thinking siswa.
Full Text:
PDFReferences
Aho, A. V. (2020). Computation and Computational Thinking. The Computer Journal, 55(7), 832-835. https://doi.org/10.1093/comjnl/bxs074
Arikunto, S. (2021). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi 3). Jakarta: Bumi Aksara.
Arsyad, A. (2020). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press.
Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing Computational Thinking development. In Proceedings of the 2012 Annual Meeting of the American Educational Research Association (pp. 1-25). Vancouver, Canada.
Daryanto. (2020). Media Pembelajaran: Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media
Febriana, R. (2019). Evaluasi Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Hake, R. R. (1999). Analyzing change/gain scores. American Journal of Physics, 66(1), 64-74.
Hamka. (2020). Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Efektivitas Belajar. Jakarta: Pustaka Pelajar.
Hardiansyah, B., Primasetya, A., & Rahmadi, A. A. (2023). Implementasi Aplikasi Game Menggunakan Scratch dalam Meningkatkan Hasil Belajar dan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Informatika, 7(1), 45-56.
Istiqomah, N. (2024). Belajar Pemrograman dengan Scratch. Jakarta: Edukasia.
Jamalludin, J., dkk. (2022). Analisis Kemampuan Computational Thinking Siswa Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Pendidikan Matematika, 11(2), 112-124.
Maulana Malik Ibrohim. (2021). Efektivitas Penggunaan Scratch dalam Meningkatkan Keterampilan Computational Thinking Siswa Sekolah Dasar. Prosiding Seminar Nasional UNIMUS, 5, 657–676.
Nabilah, A. P., Alindra, A. L., Nurhikmah, I., & Nur, N. (2024). Penggunaan Media Scratch Meningkatkan Motivasi Belajar dan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(1), 1976–1977.
Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. New York: Basic Books.
Repenning, A., & Basawapatna, A. (2021). Explicative programming. Communications of the ACM, 64(11), 30–33. https://doi.org/10.1145/3486642
Resnick, M. (2007). All I really need to know (about creative thinking) I learned (by studying how children learn) in kindergarten. In Proceedings of the 6th ACM SIGCHI Conference on Creativity & Cognition (pp. 1–6).
Rohmah, M., & Indrianto, N. (2022). Media Pembelajaran Reading and Listening Berbasis Platform Blogging dalam Pembelajaran Tematik di SD/MI. AR-RIAYAH: Jurnal Pendidikan Dasar, 6(2), 125. https://doi.org/10.29240/jpd.v6i2.5286
Rosydiana, E. A., Sudjimat, D. A., & Utama, C. (2023). Effect of Digital Learning Media Using Scratch Game Based Learning on Student Problem Solving Skills. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 9(11), 10010–10015. https://doi.org/10.29303/jppipa.v9i11.4876
Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.
Wing, J. M. (2006). Computational Thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215
Wing, J. M. (2008). Computational Thinking and thinking about computing. Philosophical Transactions of the Royal Society A: Mathematical, Physical and Engineering Sciences, 366(1881), 3717–3725
DOI: https://doi.org/10.17509/ijdb.v6i2.107065
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2026 Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Indonesian Journal of Digital Business is published by Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)
and managed by Department of Digital Business
Jl. Dr. Setiabudi No.229, Kota Bandung, Indonesia - 40154
View My Stats




1.png)