The influence of gamification-based learning media using Genially and Educaplay on elementary school students' interest in learning mathematics
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Allia, S., Oktaviani, D., & Wafa, A. (2024). Penerapan media interaktif Genially untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 12(2), 155–166.
Al Fuad, Z., & Zuraini. (2016). Faktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar siswa kelas 1 SDN 7 Kute Panang: Jurnal Tunas Bangsa, 42-54.
Annisa, D. S., Azis, Z., & Azmi, M. B. (2025). Peningkatan minat belajar matematika siswa menggunakan educaplay melalui model pembelajaran problem base learning (PBL). Journal Mathematics Education Sigma [JMES], 6(1).
Antoro, B., Meilisa Amelia, M., Hakim, L., & Rozi, F. (2023). Inovasi Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Puzzle untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SDN 064024 Medan (Vol. 4, Nomor 1).
Aprilia, A., & Fitriana, D. N. (2022). Mindset awal siswa terhadap pembelajaran matematika yang sulit dan menakutkan. Journal Elmentary Education, 1(2), 28-40.
Arhasy, E. A., Ratnaningsih, N., & Hermanto, R. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika Universitas Siliwangi.
Batitusta, R., & Hardinata, E. (2024). Efektivitas penggunaan media Educaplay terhadap hasil dan minat belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan, 9(1), 45–57.
Brown, J. S., Collins, A. & Duguid, P. Situated cognition and the culture of learning. Educ. Res. 18 (1), 32–42. https://doi.org/10.31 02/0013189X018001032 (1989).
Faradila, S. P., & Aimah, S. (2018). Analisis penggunaan media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa di SMA N 15 Semarang. In Prosiding Seminar Nasional Mahasiswa Unimus (Vol. 1).
Fatma, N. (2022). Penerapan media pembelajaran genially untuk meningkatkan hasil belajar ipa di sd muhammadiyah. Genderang Asa: Journal of Primary Education, 3(2), 50-59.
Fitri, S. F. N. (2021). Problematika kualitas pendidikan di Indonesia. Jurnal pendidikan tambusai, 5(1), 1617-1620.
Gubbels, J., van der Put, C. E., & Assink, M. (2019). Risk factors for school absenteeism and dropout: A meta-analytic review. J. Youth Adolesc., 48, 1637–1667
Hamid, A. S. R., Soeprianto, H., Turmuzi, M., & Arjudin, A. (2024). Efektivitas media pembelajaran software powtoon terhadap hasil belajar dan minat siswa pada materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Pendidikan Mipa, 14(3), 693-701.
Han, S., & Johnson, M. (2019). The impact of gamification on student learning and engagement: A review of empirical research. Educational Technology Research and Development, 67(2), 445–470.
Hasan, M., Milawati, M., Darodjat, M., & DrTuti Khairani Harahap, M. (2021). Makna peran media dalam komunikasi dan pembelajaran. Media pembelajaran.
Hellín, C. J., Calles-Esteban, F., Valledor, A., Gómez, J., Otón-Tortosa, S., & Tayebi, A. (2023). Enhancing Student Motivation and Engagement through a Gamified Learning Environment. Sustainability, 15(19), 14119. https://doi.org/10.3390/su151914119
Isnaini, S. N., Firman, F., & Desyandri, D. (2023). Penggunaan media video pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar matematika siswa di sekolah dasar. Alpen: Jurnal Pendidikan Dasar, 7(1), 42-51.
Jesan, S. M., Kurnisar, K., & Mutiara, T. M. (2024). Meningkatkan minat belajar peserta didik SMA pada mata pelajaran PPKN melalui media genially. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 10(4).
Jun, M., & Lucas, T. (2024). Gamification elements and their impacts on education: A review. Multidisciplinary Reviews, 8(5), 2025155.
Keller, J. M. (1987). Development and use of the ARCS model of motivational design. Journal of Instructional Development, 10(3), 2–10.
Li, L., Hew, K. F., & Du, J. (2024). Gamification enhances student intrinsic motivation, perceptions of autonomy and relatedness, but minimal impact on competency: a meta-analysis and systematic review. Educational Technology Research and Development, 72(2), 765–796. https://doi.org/10.1007/s11423-023-10337-7
Li, X. & Chu, S. K. W. Exploring the effects of gamification pedagogy on children’s reading: A mixed-method study on academic performance, reading‐related mentality and behaviors, and sustainability. Br. J. Educ. Technol. 52 (1), 160–178. https://doi.org/10. 1111/bjet.13057 (2021).
Mailani, E. (2015). Penerapan pembelajaran matematika yang menyenangkan. Elementary School Journal PGSD FIP Unimed, 1(1), 8-11.
Moto, MM (2019). Pengaruh penggunaan media pembelajaran dalam dunia pendidikan. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia , 3 (1), 20-28
Ni’mah, N. K., Warsiman, W., & Hermiati, T. (2022). Upaya meningkatkan minat belajar siswa melalui media Genially dalam pembelajaran daring Bahasa Indonesia pada siswa kelas X SMA Negeri 5 Malang. Jurnal Metamorfosa, 10(1), 1-10.
Nurjannah, N., Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektifitas gamifikasi dalam pembelajaran Matematika. Jurnal MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2), 189-193.
Putri, S. D. P., Rahayu, S., & Sesanti, N. R. (2025). Pengembangan media pembelajaran gamifikasi berbantuan genially dan educaplay dalam meningkatkan minat belajar siswa pada materi penjumlahan dan Pengurangan bilangan cacah. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3), 578-597.
Skinner, B. F. (1953). Science and Human Behavior. New York: The Free Press.
Sirait, ED (2016). Pengaruh minat belajar terhadap prestasi belajar matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA , 6 (1).
Sri Lestari Rahayu F. Penerapan game design document dalam perancangan game edukasi yang interaktif untuk menarik minat siswa dalam belajar: Jurnal penelitian dan pembelajaran matematika. c2018;192-204.
Syuhada, A., Rahmat, D., & Kusnadi, I. (2024). Gamifikasi dalam pembelajaran abad 21: Strategi meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 18(1), 23–34.
Wafiqni, N., & Adelia, F. (2025). Analisis penggunaan media pembelajaran interaktif educaplay dalam meningkatkan minat belajar siswa sekolah dasar. Pratama: Jurnal Keilmuan dan Kependidikan Dasar , 17 (1), 69-80.
DOI: https://doi.org/10.17509/ijpe.v10i1.100361
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2026 Indonesian Journal of Primary Education

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
©Indonesian Journal of Primary Education. ISSN: 2597-4866 (Online) dan 2599-2821 (Print).
Jalan Dadaha Nomor 18 Kota Tasikmalaya
Telepon (0265) 331860
Homepage http://pgsd-tasikmalaya.upi.edu/
Email [email protected]



