EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA (Menggunakan Metode Eksperimen Quasi Terhadap Siswa Japanese Club SMP Laboratorium Percontohan UPI)

Konstantina Adinda Putrilani, Renariah Renariah, Neneng Sutjiati

Abstract


Ketika mempelajari bahasa Jepang di sekolah, aspek dasar yang harus dipelajari siswa adalah huruf Jepang. Dalam sistem penulisan, bahasa Jepang memiliki empat huruf, yaitu huruf kanji, hiragana, katakana, dan roomaji. Tetapi sebelum tahap belajar huruf kanji, terlebih dahulu siswa mempelajari huruf hiragana dan katakana yang biasa disebut huruf kana. Huruf kana terdiri atas 96 huruf dimana huruf hiragana dan huruf katakana tersebut bentuknya mirip. Hal ini menyebabkan siswa kesulitan untuk mempelajari huruf kana. Oleh karena itu, diperlukan suatu media untuk mempermudah pembelajar mempelajari huruf kana. Salah satu media yang dapat digunakan adalah media permainan. Dalam penelitian ini, media permainan yang digunakan adalah media permainan sudoku yang sudah di modifikasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kemampuan siswa dalam pembelajaran huruf kana, sebelum dan sesudah menggunakan media permainan sudoku. Selain itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media permainan sudoku terhadap pembelajaran huruf kana, dan untuk mengetahui respon siswa terhadap penggunaan media permainan sudoku. Penelitian ini menggunakan metode experimen quasi dengan desain eksperimen yaitu one group pre-test - post-test. Sampel penelitian adalah anggota Japanese Club sebanyak 20 orang yang diambil dari populasi SMP Laboratorium Percontohan UPI Bandung. Instrumen yang digunakan adalah tes, angket dan obsevasi. Berdasarkan hasil analisis data, nilai t hitung sebesar 6.53. Nilai t tabel sebesar 2.09 pada taraf signifikansi 5% dan 2.86 pada taraf signifikansi 1%. Dengan demikian, diperoleh hasil t hitung lebih besar dibandingkan nilai t tabel pada taraf signifikansi 5% (6.53 > 2.09). Hal ini menunjukkan bahwa pengguanaan media permainan sudoku dalam pembelajaran huruf kana sangat efektif. Selain itu, berdasarkan hasil analisis data angket, responden memberikan tanggapan yang positif terhadap penggunaan media permainan sudoku yaitu menarik, dan mudah diikuti.

 

When studying Japanese at school, basic aspects must study is the Japanese letter. In its writing system, Japanese has four letters, namely kanji, hiragana, katakana, and roomaji. Before the stage of kanji learning, firstly, students have to learn hiragana and katakana which are commonly called kana. Kana, composed of 96 letters where the letter of the hiragana and katakana are barely different. This causes difficulties for students to learn kana. Therefore, we need a media to facilitate learners to learn kana. One medium that can be used are game as the learning media. This study, the media used is a sudoku game that has been modified. The purpose of this study is to acknowledge students’ ability in learning kana, before and after using the sudoku game as a media. In addition, this study also aims to analyze the influence of sudoku game usage as the media in learning kana Letters, and to find out the students' response to the use of sudoku game as a media. This study uses a quasi experiment method with the one group pre-test - post-test as experiment design. Samples were 20 students from Japanese Club members who were taken from a population of SMP Laboratorum Percontohan UPI Bandung. The instrument used was test, questionnaire and observation. Based on the data analysis, the t value at 6.53. T table at 2.09 on a significance level of 5% and 2.86 at 1% significance level. Thus, the results obtained that t value is greater than t table at a significance level of 5% (6.53> 2.09). This shows that the usage of sudoku game as media is a very effective in learning kana. In addition, based on data analysis of the questionnaire, the respondents gave a positive response to the use of media sudoku game that are attractive, and easy to follow


Keywords


Efektivitas; Media Permainan Sudoku; Huruf Kana

Full Text:

PDF

References


Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta.

Komalasari, K. (2011). Pembelajaran Kontekstual Konsep Dan Aplikasi. Bandung : PT Refika Aditama.

Sopianti, Novia. (2014). Efektivitas Permainan Ketok Palu Untuk Memotivasi Siswa Dalam Menguasai Huruf Hiragana dan Katakana (Penelitian Ekspreimen Terhadap Siswa SMA Pasundan 8 Bandung Kelas XI Tahun Ajaran 2012/2013). Skripsi pada FPBS UPI: tidak diterbitkan.

Pertiwi, Devi. (2009). Efektivitas Teknik Permainan Acak Huruf Hiragana Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata I-Keyoushi Bahasa Jepang. Skripsi pada FPBS UPI: tidak diterbitkan.

Sumiati dan Asra. (2009). Metode Pembelajaran. Bndung : CV Wacana Prima.

Sunaryo. (1989). Strategi Belajar – Mengajar Ilmu Pengetahuan Sosial. Malang : Penerbit IKIP Malang.

Sutedi, Dedi. (2011). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung : Humaniora.

http://bacaterus.com/tulisan-dan-huruf-jepang/ (Diakses 13 Maret 2016)




DOI: https://doi.org/10.17509/japanedu.v1i3.5840

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2016 JAPANEDU: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Bahasa Jepang

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Published by:
Department of Japanese Language Education, Faculty of Language and Literature Education  
Universitas Pendidikan Indonesia
Online ISSN:
2528-5548
 

 

JAPANEDU: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Bahasa Jepang (e-ISSN:2528-5548) lisenced under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 Internasional (CC BY-SA 4.0)