The effect of using the Educaplay game on the social studies learning outcomes

Febby Nur Harizah, Rahmiati Rahmiati

Abstract


Learning activities with limited and monotonous interaction can render learning ineffective and yield suboptimal results. One way to improve learning activities is to develop engaging learning media. This research aims to determine the effect of using visual games through Educaplay on the learning outcomes of fifth-grade students in the Natural and Social Sciences subject at SDN Cawang 07 Pagi. The research method employed is quantitative with a quasi-experimental design using a post-test control group design. Data were collected using an IPAS learning outcomes test instrument and analyzed through validity, reliability, normality, and homogeneity tests, as well as t-tests and effect size analysis. This study demonstrates that the application of Educaplay games has a significant positive impact on the learning outcomes of fifth-grade students in the IPAS subject. Therefore, Educaplay can be used as a supplementary tool, rather than the sole learning medium, especially for materials requiring deep conceptual understanding, such as social science.

 

Abstrak

Kegiatan pembelajaran dengan kegiatan interaksi yang terbatas dan monoton dapat membuat pembelajaran tidak efektif dan memiliki hasil yang kurang optimal, sehingga salah satu cara untuk membuat kegiatan pembelajaran lebih baik adalah dengan mengembangkan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan games visual Educaplay terhadap hasil belajar murid kelas V pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di SDN Cawang 07 Pagi. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain quasi experimental menggunakan post-test control group design. Data dikumpulkan melalui instrumen tes hasil belajar IPAS dan dianalisis mulai dari uji validitas, reliabilitas, normalitas, homogenitas uji t sampai dengan uji effect size . Berdasarkan analisis data, untuk kelas eksperimen mendpatkan nilai yang lebih tinggi dari pada pada kelas kontrol. Yang dapat dibuktikan oleh nilai effect size (Cohen’s d) yang tinggi. Dengan demikian, penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan media Educaplay memberikan pengaruh positif yang signifikan terhadap hasil belajar murid kelas V pada mata pelajaran IPAS. Oleh karena itu, Educaplay dapat digunakan sebagai pelengkap, bukan sebagai satu-satunya media pembelajaran, terutama pada materi yang membutuhkan pemahaman konseptual mendalam seperti IPAS.

Kata Kunci: Educaplay; games edukasi; hasil belajar; IPAS; pembelajaran interaktif


Keywords


Educaplay; educational games; interactive learning; learning outcomes; natural and social sciences

References


Agdiyah, A. F., & Mustopa, S. (2024). Pengaruh media interaktif Educaplay pada pembelajaran Matematika di Kelas III SD. Jurnal Arjuna: Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Matematika, 2(6), 385-390.

Aisyah, N., & Rahmwati, A. (2024). Penerapan media Educaplay dalam meningkatkan minat belajar peserta didik pada mata pelajaran IPAS. Jurnal Pendidikan Dasar dan Keguruan, 9(02), 51-56.

Andreani, D., & Gunansyah, G. (2023). Persepsi guru tentang IPAS pada kurikulum merdeka. JPGSD: Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(9), 1841-1854.

Anggita, A. D., Ervina Eka Subekti, Prayito, M., & Prasetiawati, C. (2023). Analisis minat belajar peserta didik terhadap pembelajaran IPAS di kelas 4 SDN Panggung Lor. Inventa: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(1), 78-84.

Anwar, S. & Jasiah. (2025). Pengembangan media pembelajaran berbasis game Educaplay untuk meningkatkan keaktifan siswa pada mata pelajaran SKI. Jurnal Budi Pekerti Agama Islam, 3(1), 355-373.

Ariani, N., Sari, M., Ghani, H. N., Aziz, A., & Raya, I. P. (2024). Pengembangan media pembelajran game edukasi berbasis Wordwall dan Educaplay dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas IX di MTs Hidayatul Muhajirin Yahya. Jurnal Motivasi Pendidikan dan Bahasa, 2(4), 1-14.

Arum, N. S., Dimyati, F. A., Madiun, K., & Timur, J. (2024). Peningkatan hasil belajar mata pelajaran IPAS kelas 5 berbatuan kuis Educaplay di SDN Kelas 5 berbatuan kuis Educaplay di SDN. JMA: Jurnal Media Akademik, 2(12), 1-10.

Batitusta, F. O., & Hardinata, V. (2024). Pengaruh implementasi media permainan edukasi Educaplay berbasis gadget terhadap hasil belajar menulis esai. JIIP: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(3), 2685-2690.

Bentriska, H. K., & Suprijono, A. (2022). Pengaruh media pembelajaran Educandy terhadap hasil belajar kognitif sejarah siswa SMAN 3 Sidoarjo. Avatara: Jurnal Pendidikan Sejarah, 12(4), 1-6.

Dwiwulandari, A., Hakim, M., & Hasnawati (2024). Analisis kemampuan literasi sains siswa kelas V pada pembelajaran IPAS SDN 1 Jagaraga Indah. Jurnal Pendidikan, Sains, Geologi, dan Geofisika, 5(4), 799-807.

Fitriani, F. (2024). Duolingo in English education: Evidence-based perspectives on learning outcomes. Curricula: Journal of Curriculum Development, 3(2), 333-346.

Hanifah, N. (2024). Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa melalui media Educaplay pada mata pelajaran IPS. Indonesian Journal of Teaching and Learning, 3(2), 100-107.

Haque, M. I. Z. U., Fachrezi, M. A., & Hadiapurwa, A. (2024). Gamifikasi pembelajaran dan pengaruhnya terhadap motivasi belajar mahasiswa. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(1), 58-70.

Kartanegara, N. K., & Saugi, W. (2024). Kemampuan literasi sains siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di Madrasah Ibtidaiyah. Borneo Journal of Science and Mathematics Education, 4(2), 96-112.

Kurniawan, N. D., & Yatri, I. (2022). Kuis interaktif menggunakan aplikasi Classpoint pada materi indahnya keragaman di negeriku untuk siswa kelas IV sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 5(1), 86-95.

Layali, H. N., & Sohiah, S. (2020). Teori hasil belajar pada siswa SDIT Cendikia. As-Sabiqun: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 2(1), 55-60.

Maciejewski, M. L. (2020). Quasi-experimental design. Biostatistics & Epidemiology, 4(1), 38-47.

Magdalena, I., Yoranda, D. O., Savira, D., & Billah, S. (2021). Pentingnya memahami karakteristik siswa sekolah dasar di SDN Sudimara 5 Ciledug. Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar, 3(2), 50-59.

Meylovia, D., & Julianto, A. (2023). Inovasi pembelajaran IPAS pada kurikulum merdeka belajar di SDN 25 Bengkulu Selatan. Jurnal Pendidikan Islam Al-Affan, 4(1), 84-91.

Pijeira‐Díaz, H. J., Braumann, S., van de Pol, J., van Gog, T., & de Bruin, A. B. (2024). Towards adaptive support for self‐regulated learning of causal relations: Evaluating four Dutch word vector models. British Journal of Educational Technology, 55(4), 1354-1375.

Romero-Rodríguez, J. M., Martínez-Menéndez, A., Alonso-García, S., & Victoria-Maldonado, J. J. (2024). The reality of the gamification methodology in Primary Education: A systematic review. International Journal of Educational Research, 128, 1-26.

Rosyiddin, A. A. Z., Fiqih, A., Hadiapurwa, A., Nugraha, H., & Komara, D. A. (2023). The effect of interactive PowerPoint media design on student learning interests. Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 8(1), 12-24.

Siregar, S. F. (2019). Meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran ilmu pengetahuan alam di kelas VII-2 melalui pendekatan pembelajaran cara belajar siswa aktif di SMP Negeri 29 Medan. Jurnal Biolokus: Jurnal Penelitian Pendidikan Biologi dan Biologi, 2(2), 217-221.

Suryati, D., Salamah, U., & Mustafiyanti, M. (2023). Efektivitas penggunaan Kurikulum merdeka belajar sebagai pengganti kurikulum 2013 dalam dunia pendidikan. Concept: Journal of Social Humanities and Education, 2(4), 142-152.

Tackie, H. N. (2022). Connected: Establishing social presence and intimacy in teacher-student relationships during emergency remote learning. AERA Open, 8(1), 1-14.

Tiwow, D., Wongkar, V., Mangelep, N. O., & Lomban, E. A. (2022). Pengaruh media pembelajaran animasi PowToon terhadap hasil belajar ditinjau dari minat belajar peserta didik. Journal Focus Action of Research Mathematic, 4(2), 107-122.

Ummah, K. K., & Mustika, D. (2024). Analisis penggunaan media pembelajaran pada muatan IPAS di kelas IV sekolah dasar. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(2), 1573-1582.

Wati, T. N., & Nafiah. (2020). Peningkatan hasil belajar melalui pendekatan tpack pada siswa kelas V UPT SD Negeri Jambepawon 02 Blitar. National Conference for Ummah (NCU), 1(1), 1-16.

Yandi, A., Putri, A. N. K., & Putri, Y. S. K. (2023). Faktor-faktor yang mempengarui hasil belajar peserta didik (literature review). Jurnal Pendidikan Siber Nusantara, 1(1), 13-24.

Yusmar, F., & Fadilah, R. E. (2023). Analisis rendahnya literasi sains peserta didik Indonesia: Hasil PISA dan faktor penyebab. Lensa (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan IPA, 13(1), 11-19.

Zafar, A., Patah, B. M., & Fatya, S. N. (2021). Use of gamification to increasing motivation in learning. Curricula: Journal of Curriculum Development, 1(1), 33-42.

Zannah, S. R., & Zulfadewina, Z. (2022). Faktor penyebab menurunnya hasil belajar IPA siswa kelas IV pada masa pembelajaran tatap muka terbatas. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 8(3), 981-991.




DOI: https://doi.org/10.17509/curricula.v4i2.90020

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Febby Nur Harizah

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Curricula: Journal of Curriculum Development
Published by Curriculum Development Study Program
Faculty of Education - Universitas Pendidikan Indonesia
in collaboration with
Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)
Gedung FIP UPI Lt. 9 Jl. Dr. Setiabudhi Bandung 40154


Indexed By:

Grapefruit slice atop a pile of other slices DOAJ ROAD GARUDA Crossref DIMENSIONS

Google Scholar

Curriula: Journal of Curriculum Development on Google Scholar