Perbedaan hasil belajar dan self-efficacy pada siswa yang diberikan feedback setelah penggunaan Quizizz dengan Plickers

Fitria Oktafianti, Dadang Machmudin, Kusnadi Kusnadi

Abstract


This study aims to determine the differences learning outcomes and self-efficacy in students are given feedback after the use of Quizizz with Plickers. This research used a quasi-experimental method with a nonequivalent control group research design. Subjects in this research are the students of eleven grade of SMAN 10 Bandung. XI IPA 6 as an experimental class 1 was treated by giving feedback after using Quizizz, XI IPA 5 as an experimental class 2 was treated by giving feedback after using Plickers, and XI IPA 1 as a control class. The instrument in this research uses multiple-choice pre-test and post-test questions to measure cognitive learning outcomes and questionnaire statements to measure self-efficacy and saw students' responses to learning activities and evaluation tools used. The result of this research showed that there were differences learning outcomes and self-efficacy in students are given feedback after the use of Quizizz with Plickers. The class that were given feedback after using Quizizz showed higher average learning outcomes and higher percentage of self-efficacy compared to other classes. In addition, students' responses to learning activities and evaluation tools used were more positive in the class given feedback after using Quizizz compared to other classes.

Keywords


feedback; learning outcomes; Plickers; Quizizz; self-efficacy

Full Text:

PDf

References


Adiwisastra, M. F. (2015). Perancangan Game Kuis Interaktif Sebagai Multimedia Pembelajaran Drill and Practice Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Informatika, 2(1), 205–211. https://doi.org/10.31311/ji.v2i1.67.

Ahriana, Yani, A., & Maruf, U. M. M. (2016). Studi Analisis Hubungan Antara Self Efficacy dengan Hasil. Jurnal Pendidikan Fisika, 4(2), 223–238. Retrieved from http://journal.unismuh.ac.id/index.php/jpf/article/viewFile/312/293

Amaliyah & Lismawati. (2020). Pengaruh Implementasi Aplikasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMAN 32 Jakarta. Prosiding Seminar Nasional Penguatan Riset dan Luarannya sebagai Budaya Akademik di Perguruan Tinggi Memasuki Era 5.0., 842-848.

Anggraini, W., Hudiono, B., & Hamdani. (2015). Pemberian umpan balik (feedback) terhadap hasil belajar dan self-efficacy matematis siswa kelas VII SMP. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa, 4(9), 1-13.

Ardiansyah & Diella. (2019). Implementasi E-learning Berbasis Assessment For Learning Untuk Meningkatkan Performa Belajar Mahasiswa. BIOSFER, J.Bio. & Pend.Bio., 3(1), 6-13.

Ardiningsih, D. (2019). Pengembangan Game Kuis Interaktif Sebagai Instrumen Evaluasi Formatif pada Mata Kuliah Teori Musik. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(1), 92–103. Retrieved from http://journal.uny.ac.id/index.php/jitp

Arikunto, S. (2013). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Bandura. (1997). Self-Efficacy (The Excercise of Control). New York: W. H. Freeman and Company.

Bandura, A. (2006). Guide for Constructing (self efficacy Scales. In Dalam (self efficac) beliefs of Adolescents (pp. 307–337).

Borst, M. (2017). Student Perceptions of Plickers as an In - Class Learning Tool Methods Results. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.36753.74083/1.

Chularut, P., & Debacker, T. K. (2004). The influence of concept mapping on achievement , self-regulation , and self-efficacy in students of English as a second language. Contemporary Educational Psychology, 29, 248–263. https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2003.09.001.

Darojati, F. P. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Adobe Flash CS5 dengan Tema “Gendang yang Bergetar” untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII SMP. (Universitas Negeri Yogyakarta). https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004.

Elmahdi, I., Al-Hattami, A., & Fawzi, H. (2018). Using Technology for Formative Assessment to Improve Students ’ Learning. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 17(2), 182–188.

Hariadi. (2017). Pengembangan Instrumen untuk Mengukur Self-Efficacy Siswa dalam Pembelajaran Kimia. Research Artikel, 9 (1), 53-59.

Ismail, M. A. A., Ahmad, A., Mohammad, J. A. M., Fakri, N. M. R. M., Nor, M. Z. M., & Pa, M. N. M. (2019). Using Kahoot! as a formative assessment tool in medical education: A phenomenological study. BMC Medical Education, 19(230), 1–8. https://doi.org/10.1186/s12909-019-1658-z.

Kurniyawati, R. (2012). Hubungan Antara Efikasi Diri Dengan Motivasi Belajar Siswa. Naskah Publikasi. Fakultas Psikologi. Universitas Muhammadiyah Surakarta. http://eprints.ums.ac.id/21434/11/NASKAH_PUBLIKASI.pdf.

Mahyuddin, R., Elias, H., Loh, S., Muhamad, M., Noordin, N., & Chong Abdullah, M. (2006). The Relationship Between Students’ Self Efficacy And Their English Language Achievement. Jurnal Pendidikan Dan Pedndidikan, 21(1), 61–71.

Mei, S. Y., Ju, S. Y., & Adam, Z. (2018). Implementing Quizizz as Game Based Learning in the Arabic Classroom Implementing Quizizz as Game Based Learning in the Arabic Classroom. European Journal of Social Sciences Education and Research, 12(1), 208–212. https://doi.org/10.26417/ejser.v12i1.p208-212.

Ningrum, G. D. K. (2018). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 9(1), 22–27. https://doi.org/10.31932/ve.v9i1.32.

Noor, S. (2020). Penggunaan Quizizz dalam Penilaian Pembelajaran pada Materi Ruang Lingkup Biologi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X.6 SMA 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayat, 1(1), 1–7.

Nugraha, I. S. (2017). Penggunaan Media Interaktif Berbantuan Geogebrauntuk Meningkatkan Kemampuan BerpikirK reatifdan Self-Efficacy Siswa SMK (Universitas Pasundan). Retrieved from http://repository.unpas.ac.id/38014/.

Nugroho, D. Y., Situmorang, K., Tahulending, P. S., A, M. M. Y., & Rumerung, C. L. (2019). Pemanfaatan Teknologi Dalam Pendidikan: Penggunaan Fitur Gamifikasi Daring di YPK Penabur Bandarlampung. Prosiding PKM-CSR, 2, 1–9.

Nurhidayati, A., & Sunarsih, E. S. (2013). Peningkatan Hasil Belajar Ranah Afektif Melalui Pembelajaran Model Motivasional. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Dan Kejuruan, 6(2), 112–116. https://doi.org/10.20961/jiptek.v6i2.12614

Pratama, K. R. (2019). Persepsi Siswa Terhadap Penggunaan Plickers dalam Penilaian Hasil Belajar Kimia di Era Digital. Pedagogia Jurnal Ilmu Pendidikan, 17(03), 205–216. Retrieved from http://ejournal.upi.edu/index.php/pedagogia%0APersepsi

Pratiwi, V. (2017). Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran Berbasis ICT Menggunakan Wondershare Quiz Creator Pada Materi Penyusutan Aset Tetap. Retrieved from https://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/snpe/article/view/10698.

Purwanto, N. (2010). Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Pusat Penilaian Pendidikan Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. (2019). Laporan Hasil Ujian Nasional. [Online]. Diakses dari: https://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id/#2019!smp!capaian_nasional!99&99&999!T&T&T&T&1&!1!&. (15 November 2019).

Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019). Implemetasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning dalam Mengahadapi Era Revolusi Industri 4.0. In Prosiding Seminar Nasional Universitas Muria Kudus.

Riduwan. (2012). Metode & Teknik Menyusun Proposal Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Roifah, K. (2017). Pengaruh Pemanfaatan Plickers dalam Pembelajaran Matematika di SMP Negeri 9 Semarang Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. (Skripsi). Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang.

Rolisca, R. U. C., & Achadiyah, B. N. (2014). Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran dalam Bentuk Online Berbasis E-Learning Menggunakan Software Wondershare Quiz Creator dalam Mata Pelajaran Akuntansi SMA Brawijaya Smart School (Bss). Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 12(1), 41–48. https://doi.org/10.21831/jpai.v12i2.2706.

Rosyida, F., Utaya, S., & Budijanto, B. (2016). Pengaruh Kebiasaan Belajar dan Self-Efficacy terhadap Hasil Belajar Geografi Di SMA. Jurnal Pendidikan Geografi, 21(2), 17–28. https://doi.org/10.17977/um017v21i22016p017

Schunk, DH & Zimmerman. BJ. (1997). Self Regulated and Performance: Issues and Educational Application. Hillsdale, NJ.: Lawrence L-Erlbaum Association, Inc.

Sihaloho, L., Rahayu, A., & Wibowo, L. A. (2018). Pengaruh Efikasi Diri (Self Efficacy) Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri Se-Kota Bandung. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 4(1), 62–70.

Solehah, L. F. N. (2012). Faktor-Faktor Penyebab Kecemasan Siswa Dalam Menghadapi Ujian Nasional. Perspektif Ilmu Pendidikan, 25(April), 16–32.

Widodo, A. (2006). Revisi Taksonomi Bloom dan Pengembangan Butir Soal. Buletin Puspendik, 3(2), 18–26.

Wulandari, S. (2012). Pengaruh Pemberian Feedback terhadap Self-Efficacy Peserta dalam Suatu Pelatihan. (Skripsi). Fakultas Psikologi, Universitas Muhammadiyah Malang.

Yilmaz, A. (2016). Devising A Structural Equation Model of Relationships between Preservice Teachers ’ Time and Study Environment Management , Effort Regulation , Self-efficacy , Control of Learning Beliefs , and Metacognitive Self-Regulation. Science Education International, 27(2), 301–316.

Yuliani, N. (2020). Penerapan Formative Assessment dengan Aplikasi Plickers pada Kompetensi Dasar Menerapkan Pengawetan Bahan Pangan. (Skripsi). Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.

Zhao, F. (2019). Using Quizizz to integrate fun multiplayer activity in the accounting classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37–43. https://doi.org/10.5430/ijhe.v8n1p37.




DOI: https://doi.org/10.17509/aijbe.v4i1.34819

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Web
Analytics Made Easy - StatCounter View AIJBE Stats

Creative Commons License AIJBE is under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License