Kahoot! as innovation gamification for examination

Efrilla Niza, Aura Salsabilah Ardian

Abstract


Kahoot! is a learning innovation with a gamification method in the form of a platform. This study used a literature review method based on various research results that discuss the implementation of learning using web-based media. The data analysis consists of reading the literature review, summarizing, analyzing, and synthesizing it. The results of this study indicate that in carrying out the learning process, educators need to follow technological developments. By using Kahoot! As a medium for conducting exams or tests, students will get a new and fun experience while doing their exams. This is supported by the website's visual appearance, which uses funny and exciting animations. In addition, in its use, There is no charge, and the application is relatively easy to use. However, the downside of using Kahoot! as a learning media, both educators and students need a good internet network and adequate devices. Kahoot! can be used as an alternative media in learning because of its advantages, but it should also be noted that in its use, Kahoot! Requires a good internet connection and adequate devices.


Keywords


Gamification; kahoot!; learning evaluation; quiz

References


Affrida, E. N. (2017). Pola asuh anak usia pra sekolah bagi ibu dengan peran ganda. Pedagogi: Jurnal Anak Usia Dini dan Pendidikan Anak Usia Dini, 3(3a), 72-77.

Andari, R. (2020). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot! pada pembelajaran Fisika. Orbita: Jurnal Kajian, Inovasi, dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135-137.

Ardiansyah, M. (2020). Pemanfaatan aplikasi Kahoot! sebagai media pembelajaran matematika kreatif. Jumlahku: Jurnal Matematika Ilmiah STKIP Muhammadiyah Kuningan, 6(2), 145-155.

Astini, N. K. S. (2020). Pemanfaatan teknologi informasi dalam pembelajaran tingkat sekolah dasar pada masa pandemi COVID-19. Lampuhyang, 11(2), 13-25.

Bunyamin, A. C., Juita, D. R., & Syalsiah, N. (2020). Penggunaan Kahoot! sebagai media pembelajaran berbasis permainan sebagai bentuk variasi pembelajaran. Gunahumas, 3(1), 43-50.

Cahyadi, R. A. (2019). Pengembangan bahan ajar berbasis ADDIE model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(31), 35–43.

Chairudin, M., & Dewi, R. M. (2021). Pengembangan bahan ajar buku saku digital berbasis problem-based learning pada mata pelajaran Ekonomi. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(3), 951-962.

Chotibuddin, M. (2021). Pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi (Kahoot!) terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran fiqih kelas VII di MTs Muhammadiyah 06 Banyutengah. Jurnal Mahasiswa Pendidikan, 1(1), 112-138.

Darmawan, A. (2020). Pengaruh penggunaan Kahoot! terhadap hasil belajar materi ruang lingkup biologi di SMA Negeri 1 Muncar. Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran, 1(2), 91–99.

Daryanes, F., & Ririen, D. (2020). Efektivitas penggunaan aplikasi Kahoot! sebagai alat evaluasi pada mahasiswa. Journal of Natural Science and Integration, 3(2), 172-186.

Fahrizandi, F. (2020). Pemanfaatan teknologi informasi di perpustakaan. Tik Ilmeu: Jurnal Ilmu Perpustakaan dan Informasi, 4(1), 63-76.

Guardia, J. J., Del Olmo, J. L., Roa, I., & Berlanga, V. (2019). Innovation in the teaching-learning process: The case of Kahoot!. On The Horizon, 27(1), 35-45.

Huda, I. A. (2020). Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) terhadap kualitas pembelajaran di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 2(1), 121-125.

Kudri, A., & Maisharoh, M. (2021). Pengaruh media pembelajaran Kahoot! berbasis game-based learning terhadap hasil belajar mahasiswa. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 4628-4636.

Lisnani, L., & Emmanuel, G. (2020). Analisis penggunaan aplikasi Kahoot! dalam pembelajaran IPA. JIPI (Jurnal IPA & Pembelajaran IPA), 4(2), 155-167.

Mahardika, A. I., Wiranda, N., & Pramita, M. (2021). Pembuatan media pembelajaran menarik menggunakan Canva untuk optimalisasi pembelajaran daring. Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat, 4(3). 275-281.

Misnah, M. (2019). Pengaruh media pembelajaran situs lumpang batu dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa SMA. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan, 21(1), 42-55.

Muhridza, N. H. M., Rosli, N. A. M., Sirri, A., & Samad, A. A. (2018). Using game-based technology, Kahoot! for classroom engagement. LSP International Journal, 5(2), 37-48.

Perdana, I., Saragi, R. E. S., & Aribowo, E. K. (2020). Persepsi siswa terhadap pemanfaatan media Kahoot! dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(2), 290-306.

Putri, V. V. E., & Asrori, M. A. R., (2019). Pemanfaatan digital game-based learning dengan media aplikasi Kahoot.it untuk peningkatan interaksi pembelajaran. Inspirasi: Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial, 16(2), 141-150.

Rofiyarti, F., & Sari, A. (2017). TIK untuk PAUD: Penggunaan platform “Kahoot!” dalam menumbuhkan jiwa kompetitif dan kolaboratif anak. Pedagogi: Jurnal Anak Usia Dini dan Pendidikan Anak Usia Dini, 3(3b), 164-172.

Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2022). Implementasi Kahoot! sebagai media pembelajaran berbasis game-based learning terhadap hasil belajar dalam menghadapi era revolusi industri 4.0. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487-497.

Sulistiyawati, W. S., Sholikhin, R. S., Afifah, D. S. N., & Listiawan, T. L. (2021). Peranan game edukasi Kahoot! dalam menunjang pembelajaran matematika. Wahana Matematika dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, dan Pembelajarannya, 15(1), 56-57.

Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103-114.

Utami, A. K. Z., & Hamdun, D. (2020). Pengaruh penggunaan aplikasi Kahoot! terhadap motivasi belajar bahasa Arab siswa kelas X MAN 4 Kebumen. Edulab: Majalah Ilmiah Laboratorium Pendidikan, 5(1), 20-31.

Utomo, S. W., & Wihartanti, L. V. (2019). Penerapan strategi blended learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis mahasiswa pada era revolusi industri 4.0. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(1), 30-44.

Wang, A., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning: A literature review. Computers & Education, 149, 103818.

Widianto, E. (2021). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Journal of Education and Teaching, 2(2), 213-224.

Winarti, A. (2021). Korelasi antara kemampuan guru melaksanakan pembelajaran dengan media Kahoot! dan hasil belajar menulis teks karya ilmiah siswa SMAN 3 Sintang. Jurnal Edukasi Khatulistiwa Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia Vol, 4(1), 12-24.

Wulandari, T., & Mudinillah, A. (2022). Efektivitas penggunaan aplikasi Canva sebagai media pembelajaran IPA MI/SD. Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah, 2(1), 102-118.




DOI: https://doi.org/10.17509/curricula.v1i1.47862

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Efrilla Niza, Aura Salsabilah Ardian

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Curricula: Journal of Curriculum Development
Published by Curriculum Development Study Program
Faculty of Education - Universitas Pendidikan Indonesia
in collaboration with
Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)
Gedung FIP UPI Lt. 9 Jl. Dr. Setiabudhi Bandung 40154


Indexed By:

ROAD GARUDA Crossref DIMENSIONS

Google Scholar

Curriula: Journal of Curriculum Development on Google Scholar