Optimizing marketing learning evaluation: Gamification with CIPP model at SMKN 1 Bandung
Abstract
Keywords
Full Text:
Download PDF (Bahasa Indonesia)References
Ahmad, S. (2019). Penerapan etika bisnis terhadap kepuasan konsumen dalam pandangan Islam. El-Faqih: Jurnal Pemikiran dan Hukum Islam, 5(1), 96-113.
Andiopenta, A. (2023). The development of teaching materials of learning evaluation based on whole language learning for students at the indonesian language and literature education study program. Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan, 15(3), 2935-2945.
Anugrahana, A. (2020). Barriers, solutions and hopes: Online learning during the COVID-19 pandemic by elementary school teachers. Scholaria: Journal of Education and Culture, 10(3), 282-289.
Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144-149.
Arifin, M. F. (2020). Kesulitan belajar siswa dan penanganannya pada pembelajaran matematika SD/MI. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(5), 989-1000.
Astini. (2019). Pemanfaatan teknologi informasi dalam pembelajaran tingkat sekolah dasar pada masa pandemi COVID-19. Lampuhyang, 11(2), 13-35.
Aziz, S., Mahmood, M., & Rehman, Z. (2018). Implementation of CIPP model for quality evaluation at school level: A case study. Journal of Education and Educational Development, 5(1), 189-206.
Cahyadi. (2019). Pengembangan bahan ajar berbasis ADDIE model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(31), 35-43.
Chairudin, & Dewi. (2021). Pengembangan bahan ajar buku saku digital berbasis problem based learning pada mata pelajaran ekonomi. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(3), 951-962.
Chandross, D., & DeCourcy, E. (2018). Serious games in online learning. International Journal on Innovations in Online Education, 2(3), 1-27.
Darmawan. (2020). Pengaruh penggunaan kahoot terhadap hasil belajar materi ruang lingkup biologi di SMA Negeri 1 Muncar. Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran, 1(2), 91-99.
Ebtesam, E. (2019). Implementation of CIPP model for quality evaluation at Zawia University. International Journal of Applied Linguistics and English Literature, 8(5), 106-115.
Fahruddin. (2020). Evaluasi program pembelajaran sejarah menggunakan model context, input, process, product (CIPP). Jurnal Program Studi Pendidikan Sejarah, 8(2), 199-211.
Garone, P., & Nesteriuk, S. (2019). Gamification and learning: A comparative study of design frameworks. Lecture Notes in Computer Science, 2, 473-487.
Ikhsan, K. N., & Hadi, S. (2018). Implementasi dan pengembangan kurikulum 2013. Jurnal Edukasi: Ekonomi, Pendidikan dan Akuntansi, 6(1), 193-202.
Kurniawati, E. W. (2021). Evaluasi program pendidikan perspektif model CIPP (Context, Input, Process, Product). Ghaitsa: Islamic Education Journal, 2(1), 19-25.
Leon, M. (2021). Between level up and game over: A systematic literature review of gamification in education. Sustainability, 13(4), 1-14.
Maukar, A. L., Marisa, F., Vitianingsih, A. V., Berliana, B. C., & Rupasari, M. (2022). Model pembelajaran kolaborasi dengan gamifikasi: Sebuah kajian pustaka. Jointecs: Journal of Information Technology and Computer Science, 7(3), 121-128.
Misnah. (2019). Pengaruh media pembelajaran situs lumpang batu dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa SMA. JTP (Jurnal Teknologi Pendidikan), 21(1), 42-55.
Nurhayati, & Tohamansur. (2021). Monitoring dan evaluasi taman bacaan masyarakat di Kota Bandung. Buletin Jaringan Informasi Antar Perpustakaan, 2(23), 129-140.
Nurjannah, N., Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektifitas gamifikasi dalam pembelajaran Matematika. Jurnal MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2), 189-193.
Prasetyo, B., & Trisyanti, U. (2018). Revolusi industri 4.0 dan tantangan perubahan sosial. IPTEK Journal of Proceedings Series, 5, 22-27.
Priangani, A. (2023). Memperkuat manajemen pemasaran dalam konteks persaingan global. Jurnal Kebangsaan, 2(4), 1-9.
Purwanto, R. (2021). Home visit method dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Erampil: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, 8(1), 51-64.
Rahman, A. A., & Narsyah, C. E. (2019). Evaluasi pembelajaran. Sidoarjo: Uwais Inspirasi Indonesia.
Rahmawati, T. N., Maghfiroh, I., & Herlambang, D. A. (2022). Evaluasi pengalaman ulangan harian menggunakan Quizizz dengan model CIPP (Studi Kasus: SDN Madiopuro Jombang). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 6(5), 2264-2269.
Risdoyok, R., & Aprison, W. (2021). Kerjasama guru PAI dan orang tua dalam menghadapi pembelajaran selama covid-19. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2319-2335.
Supriyantoko, I. (2020). Evaluasi implementasi kebijakan teaching factory dengan model evaluasi CIPP di SMK Negeri DKI Jakarta. Journal of Vocational and Technical Education (JVTE), 2(2), 1-10.
Toda, A. M., Klock, A. C., & Oliveira, W. (2019). Analysing gamification elements in educational environments using an existing gamification taxonomy. Smart Learning Environments, 6(1), 1-14.
Winatha, K. R., & Ariningsih, K. A. (2020). Persepsi mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 17(2), 265-274.
DOI: https://doi.org/10.17509/curricula.v2i2.63765
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2023 Dini Haryanti, Ayuni Hanifatunnisa, Zaki Mubarak, Angga Hadiapurwa
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Curricula: Journal of Curriculum Development
Published by Curriculum Development Study Program
Faculty of Education - Universitas Pendidikan Indonesia
in collaboration with
Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)
Gedung FIP UPI Lt. 9 Jl. Dr. Setiabudhi Bandung 40154
Indexed By:
Curriula: Journal of Curriculum Development on Google Scholar